3 kleine Schritte zu einem besseren RvR

Nachdem die Diskussionen über Änderungen am RvR stehts ausschweifend werden, sodass Bioware Mythic ein vollständig neues System schaffem müsste, so wie es bereits in 1.4 versucht wurde, sollen diese Schritte alle kleine Änderungen vornehmen, die das RvR spannender machen.

1. Defftick an Burgen

Um den Kampf um Burgen ein wenig zu fördern, erhalten Verteidiger einen Defftick, wenn folgende Vorraussetzungen zutreffen:

  • kein Tor hat innerhalb von 15 Minuten Schaden genommen
  • mindestens eines der Tore war zwischenzeitlich auf weniger als 90% Leben
  • an keinem der Tore steht eine Ramme
  • beide Tore haben 100% Lebenspunkte

Diese Bedingungen sollten ein mögliches Farmen verhindern und könnten als Teil einer mehrstufigen, öffentlichen Quest dargestellt werden, sodass die Bedingungen für alle Verteidiger offensichtlich sind.

Die Höhe des Deffticks würde ich dabei bei etwa 20% eines Locks ansetzten, sodass er ein Ziel ist, auf das ein Hinarbeiten sich lohnt.

2. Burgenclaims

Um den Kampf um Burgen mit ein wenig Motivation durch Stolz und Ehrgeiz zu füllen, erhalten Gilden die Möglichkeit zurück Burgen gegen Gold zu beanspruchen und aufzurüsten.

Eine beanspruchte Burg bufft verbündeten Spieler in Reichweite mit verschiedenen Effekten, die eine Gilde freischalten kann und enthält eventuell einige hilfreiche NPCs, die vorallem Annehmlichkeiten bereitstellen.

Stufen Alt Neu Wert Begründung
5 Tor Lebens­punkte­­erhöhung Tor Selbst­heilung (0,2%/5min)/Stufe Die Lebens­punkte der Tore werden bereits anderweitig gesteuert.
5 Wachen­anzahl Meister der Verteidigung* Erhöht Rüstung und Resistenzen der Verteidiger um 1%/Stufe Eine weitere Möglichkeit etwas stärkere Verteidiger zu haben.
1 Tor­­reperatur­­händler Ruf­ausbilder - Das Einsparen von Laufwegen ist zumindest ein angenehmer Bonus
1 Patrollien Upgrade Karrieren­ausbilder - Ebenfalls ein netter Bonus ohne echten Einfluss auf den Kampf
1 Upgrade statische Wachen Verbessertes Öl Erhöht den Öl­schaden um einen zufälligen Wert zwischen 0 und 5%. Eine bessere Verteidigung vorallem für kleinere Verteidiger- und Angreifer­gruppen
1 Belagerungs­­waffen­­händler Belagerungs­meister* - Der Belagerungs­meister repariert alle Kriegs­maschienen (und das Öl) der Burg langsam, mit einer Rate von 2.5% pro Minute. Erreicht das Öl bzw. die Kriegs­maschiene nach der Zerstörung 100% Leben, respawned es.
1 Händler Händler - keine Änderung, ein normaler Händler in der Burg ist auch jetzt eine angenehme Erweiterung
1 Heiler Heiler - keine Änderung, da ein Respawnen in der Burg bald nicht möglich ist, ist es eine Annehmlichkeit
1 Bankier Bankier - keine Änderung, eine nette Annehmlichkeit
1 Gilden­bankier Gilden­bankier - keine Änderung, eine nette Annehmlichkeit
1 Heil­rituatist Heil­rituatist* Heilt alle Spieler für 1% ihrer maximalen Lebenspunkte pro Minute Der Einfluss dieses NPCs wird vorallem bei größeren Schlachten auffallen, in denen Verteidiger etwas höhere Stand­haftigkeit haben.
1 Schadens­ritualist Schadens­ritualist* Schädigt alle feindlichen Spieler für 1% ihrer maximalen Lebenspunkte pro Minute Der Einfluss dieses NPCs wird sich in jeder Form von Schlacht zeigen, eine Stärkung der Verteidiger um einen kleinen Betrag ist auf Grund der Respawn-Änderungen sicherlich sinnvoll

* Diese NPCs stehen im äußeren Ring und können getötet werden. Bis zu ihrem Respawn nach 2 Minuten, ist der jeweilige Effekt inaktiv.

3. Schlachtfeldzielüberarbeitung

Schlachtfeldziele verlieren ihren Anreiz, sobald vier Sterne erreicht wurden, wenn nicht grade AAO zur Türheilung herangezogen wird. Daher benötigen auch Angreifer einen Grund um diese Ziele zu bewachen.

Die einfachste Möglichkeit ihnen etwas mehr Einfluss zu geben ist der Rammenschaden, so würden alle Schlachtfeldziele die eigene Ramme um jeweils um 5% stärker zustoßen lassen und die feindliche Ramme um 5% schwächer(additiv mit einander zu verrechnen).

Ebenfalls sollten daher die Eroberungsticks für Schlachtfeldziele zurückkehren, selbst wenn es nur geringe Mengen sind. Hier zählt vorallem, dass es eine direkte Belohnung gibt, nicht, ob diese Belohnung gigantisch groß ist.

Abschluss

Generell denke ich, dass alle drei Schritte relativ einfach umzusetzen sein dürften, da nur vorhandenes wiederverwendet wird. Gleichzeitig aber dürfte es das RvR wieder etwas interessanter machen, indem Gilden eine neue-alte Aufgabe zurückgegeben wird und die Schlachtfeldziele und Burgverteidigungen auch kurzfristige Belohnungen liefern.

Würdet ihr andere Sachen am System ändern, wenn es nur drei Punkte geben würde? Glaubt ihr, diese Änderungen würden ihren Zweck erfüllen?

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Eine Rückkehr des Kampfes ins RvR – Idee für RvR-Anpassungen

Wer mit mir je über 1.4.x gesprochen hat, wird bereits wissen, dass ich eher ein Fan des alten, 1.3.x Systems war, als dass ich ein Fan des neuen Systems bin, was größtenteils daran lag, dass viel mehr Aktionen wirklich einen Einfluss auf die Kampagne hatten.

Natürlich war nicht alles besser, deswegen werde ich im Folgenden einige Vorschläge vorstellen, die möglicherweise das Beste beider Systeme erhalten, dafür aber hoffentlich das Schlechteste vermeiden.

Ich würde eine Kombination mit der von mir vorgeschlagenen Belohnungsstaffelung dabei durchaus für sinnvoll erachten.

Die Basis

Zur Eroberung einer Zone muss die feindliche Burg erobert werden, deren Tor durch Rammen, Geschütze und Rattenoger angegriffen werden kann.

Zusätzlich lässt sich das äußere Tor von innen durch Eindringlinge öffnen, indem die Torwinde(eine Flagge nahe des Öls) durch den Angreifer erobert wird.

Neben Spielern, versuchen auch patrollierende NPC-Wachen, deren Schaden und Durchhaltefähigkeit durch AAO skaliert wird, Angreifer vor dem Tor aufzuhalten.

Torhäuser, sowohl das innere, als auch das äußere, können jeweils von einer Gilde beansprucht werden und verleihen allen Verteidigern im Umkreis den Bonus, der für das beanspruchen genutzten Standarte.

Ziel dieser Änderungen ist vorallem eines, die Abhängigkeit von Rammen zu reduzieren und durch zusätzliche (eher harmlose) Gegner eine Beschäftigung für die Angreifer zu schaffen.

Die zusätzlichen Einnahmemöglichkeiten sollen vorallem dafür sorgen, dass selbst Pattsituationen noch durch anwesende Spieler verändert werden können und gleichzeitig verhindern, dass die NPCs alleine bereits die Burg verteidigen können.

Die Aufgabe von Schlachtfeldzielen

Schlachtfeldziele haben mehrere Nutzen, zum Einen dienen Sie als hauptsächlicher Lieferant von Ressourcen, mit denen die Stufe der Burg gesteigert wird und zum Anderen bietet jedes eroberte Schlachtfeldziel einen stackenden 10%-Schadensdebuff auf eingehenden Schaden an der Ramme und dem Tor.

Hiermit sollte es in beiderseitigem Interesse liegen die Schlachtfeldziele zu halten, auch wenn diese nicht mehr zur Burgtorheilung herran gezogen werden können.

Die Aufgabe öffentlicher Quests

Öffentliche Quests sind der sekundäre Lieferant für Ressourcen und liefern in Abhängigkeit von Level und Schwierigkeitsgrad zwischen 1/10 und 1/5 der Ressourcen eines üblichen Ressourcenträgers.

Diese Ressourcen sammeln sich im Kriegslager der jeweiligen Fraktion und können durch Spieler zur eigenen Burg gebracht werden, wo sie (nach Wahl) entweder 5%*Ressourcenträgerfaktor der Torlebenspunkte wiederherstellen oder entsprechende Mengen zum Burglevel hinzufügen.

Neben einer eher geringen Erhöhung der PvE-Aktivität sollte diese Änderung vorallem die Wartezeiten bis zum Burgangriff reduzieren und damit die noch benötigte Zeit bis zu einem möglichen Angriff der Gegner weniger vorhersehbar machen.

Kämpfe im Gebiet

Während Kämpfe und Tötungen im Gebiet aktuell keinerlei Einfluss auf das Fortschreiten der Kampagne haben, so würde ich vorschlagen diesen einen kleinen Effekt zu geben, sodass auch Ganker der jeweiligen Fraktion helfen.

Das Töten von Spielern stellt im übertragenen Sinn ein (teilweises) Abschneiden von der Versorgung dar, weswegen ich eine Art „Killzähler“ ähnlich dem Ressourcenzähler für die Länder der Toten vorschlagen würde, bei dessen Füllung in der jeweiligen Paarung ein NPC erscheint, der entsprechend zu Drachen oder Herscher des Wandels in den Hauptstädten, ebenfalls das feindliche Burgtor beschädigen kann.

Nachdem dieser NPC ein reiner Bonus ist, hoffe ich, dass sich die NPC-Feinde auch mit der Existenz anfreunden können, es handelt sich ja nur um eine Option, nicht um eine Pflichtaufgabe.

Szenarios

Szenarios einzubinden ist aktuell leider recht schwer, da es nicht gesichert ist, dass für jede Paarung ein passendes Szenario existiert. Daher sehe ich die einzige sinnvolle Möglichkeit mit diesem Problem umzugehen darin, dass die Belohnung in allen Paarungen erscheint.

Die einfachste Belohnung würde ich, auf Grund der Burgtorgebundenheit darin sehen, für jeden Sieg den Schaden gegen Burgtore für (Siegerpunkte-Verlierepunkte)/100 Minuten um 5% zu erhöhen.

Ich selbst halte diese Idee für eine Übergangslösung, allerdings dürfte sie langweilige Belagerungen von leeren Burgen mehr als nur etwas beschleunigen.

Niedrigere Tiers

Der Effekt von niedrigeren Tiers auf entsprechend höhere Tiers ist aktuell nicht existent, was natürlich den Gedanken des Reich gegen Reich Kampfes etwas untergräbt.

Die meiner Meinung nach in sich logischste Option ist das Bereitstellung von Unterstützung im jeweiligen Folgetier, da man ja die Versorgungswege besser gesichert hat.

Daher würde ich vorschlagen, dass für jeden erhaltenen Stern einer Burg(oder einen Lock im T1) ein entsprechender Ressourcenträger im jeweils höheren Tier abgeschickt wird, der vom Kriegslager zur jeweiligen Burg läuft und dessen Resosurcenzahl von der erreichten Sternezahl der Burg abhängt.

Gedacht ist das ebenfalls um Wartezeiten zu vermindern, wird allerdings nebenher auch noch den niedrigeren Tiers einen Sinn im Gesamtkampf geben.

Abgesehen vom zu erwartenden Aufschrei wegen der NPCs und dem Einbeziehen von PvE, würde mich interessieren, ob ihr in diesen Ideen nur eine Zeitersparniss für den Zerg seht, oder auch eine bessere Einbindung aller Spieler in die Kampagne.

grüße,

Idrinth Thalui,
Schwertmeisterlehrling


Wer sich über den Verbleib vom Tankrechner-Update und dem Schadensrechner wundert, so muss ich leider gestehen, dass die aktuelle Arbeit mit waaagh.de und im RL mir dafür zu viel Zeit klaut, ich werde weiterarbeiten, sobald sich die Chance ergibt.

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Schwertmeisterneubau Version 2.0

Nachdem in den offiziellen Foren aktuell eine offizielle Diskussion zum Balancing läuft, habe ich beschlossen meinen Neubauversuch zu überarbeiten.
(english version is here)

Dies hat auch damit zu tun, dass zum Beispiel der Vorschlag von Tarelther meiner Ansicht nach in eine völlig nutzlose Richtung läuft, da er keine Schwächen ausbügelt oder Stärken verbessert, sondern neue Balancingprobleme bringt.

Meiner Ansicht nach sogar mehr Probleme, als ich die mit diesen Änderungen bringen dürfte… Continue reading

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