(english)
Vor einiger Zeit gab es im offiziellen Forum mal den Vorschlag den Nummer 1 Fix für jede Klasse zu posten. Dabei relevant war, dass man Ahnung von der Klasse hatte und der Fix relativ einfach zu implementieren ist.
Ich werde hier ein wenig von den Vorgaben abweichen, da ich sicherlich kein Experte für jede der 24 Klasse des Spiels bin, also denkt daran mit mir zu meckern, wenn etwas wenig sinnvoll klingt.
Schwertmeister
Das größte Problem des Schwertmeisters ist, dass der Gruppensupport unzuverlässig und vergleichsweise schwach ist. Damit erhält man zwar eine Tankklasse mit konstanterem, da magischem, Schaden, verliert dafür aber die Buffs und Debuffs, die Ritter oder Eisenbrecher mitbringen würden.
Mein kleiner Fix sieht daher hier wie folgt aus: Buff-Toggle.
Bei jeder Steigerung der Balance tritt X ein. X ist dabei ein Pfadspezifischer Buff, den man an oder abstellen kann, entweder als Teil der entsprechenden Klingenverzauberung oder durch etwas wie die Haltungen von Schattenkrieger oder Marauder.
X sei daher:
- Eine Heilung von {Level}+2*{Punkte im Pfad des Vaul} an bis zu 9 Spielern in 45 Fuß. Im Folgenden wird die Gesamtheilung pro Sekunde angegeben, die beim entsprechenden Level zu erwarten ist, sollten alle 9 Spieler in Reichweite stehen:
- Level 1: ~4 Heilung pro Sekunde
- Level 40 RR0 0 Punkte in Vaul: ~160 Heilung pro Sekunde
- Level 40 RR0 15 Punkte in Vaul: ~280 Heilung pro Sekunde
- Level 40 RR100 15 Punkte in Vaul: ~308 Heilung pro Sekunde
- 1 + {Punkte im Pfad des Hoeth} AP werden an bis zu 9 Spielern in 45 Fuß wiederhergestellt. Die entsprechend zu erwartende Menge ist daher wie folgt:
- Level 1: ~4 AP pro Sekunde
- Level 40 RR0 0 Punkte in Hoeth: ~4 AP pro Sekunde
- Level 40 RR0 15 Punkte in Hoeth: ~68 AP pro Sekunde
- Level 40 RR100 15 Punkte in Hoeth: ~72 AP pro Sekunde
- Healleach: ({Punkte im Pfad des Khaine}+10)*{{Level}}/20:
- Level 1 RR0 0 Punkte in Khaine: ~1/3 Leben pro Sekunde
- Level 40 RR0 0 Punkte in Khaine: ~20 Leben pro Sekunde
- Level 40 RR0 15 Punkte in Khaine: ~50 Leben pro Sekunde
- Level 40 RR100 15 Punkte in Khaine: ~58,5 Leben pro Sekunde
Erzmagier
Das größte Problem des Erzmagiers sehe ich darin, dass er gezwungen ist statisch zu bleiben, wenn er sinnvoll heilen möchte. In Kombination mit langen cast-zeiten und geringer defensive ist dies ein beinahe garantiertes Todesurteil.
Meine Lösung ist daher folgende: Erzmagier können Zauber mit castzeit oder gechannelte Zauber auch während des Laufens nutzen, werden dabei aber um 5% pro Punkt Carrierenressource verlangsamt.
Die Verlangsamung ist dafür gedacht, dass Erzmagier nicht einfach vor allen Gegnern davonlaufen können, während sie heilen, aber selbst dieser Einschnitt sollte ihnen eine deutlich höhere Überlebensdauer geben.
Schattenkrieger
Das große Problem an Schattenkrieger im Gruppenkampf ist aktuell sicher die sog. “Festerbomb”, also ein einzelner Schuss, der durch Buffstacking das Potential hat weichere Ziele zu töten oder zumindest an den Abgrund des Todes zu bringen.
Als Fix schlage ich daher eine Änderung an der Taktik “Enchanted Arrows” vor: Anstatt alle Resistenzen zu ignorieren, erhalten die Pfeile einen Proc als Nebeneffekt. Dieser kann wie folgt ausfallen und hält 3 Sekunden an: +10% genommener Schaden, -20% Laufgeschwindigkeit,+1Sekunde Castzeit oder -20AP.
Wie hilft dies? Nun, es entfernt den größten Kritikpunkt am Schattenkrieger und liefert im Gegenzug ein wenig mehr Gruppensupport. Die 20% Laufgeschwindigkeit sollten den Effekt des Verlangsamungspakts des Jüngers ausgleichen, die +1 Sekunde Castzeit sollten Jünger vor kleinere Probleme stellen, während die anderen beiden Effekte vorallem im Assist wertvoll sein dürften.
Weißer Löwe
Das große Problem von weißen Löwen liegt meiner Ansicht nach in ihrem Pet. Dieses stirbt im späteren Spiel zu schnell und ist im Allgemeinen mit einer schrecklichen Wegfindung versehen, welches die Effizienz deutlich mindert.
Mein kleiner Fix bezieht sich daher auf das Pet: Das Pet profitiert nun im Verhältnis 1:1 von allen mit Rufpunkten gekauften Fähigkeiten des weißen Löwen. Hat dieser also 120 Stärke gekauft, so erhält das Pet ebenfalls 120 Stärke.
Dies sollte das Überlebensproblem zumindest ein wenig reduzieren helfen und skaliert dabei auch noch direkt mit dem Level des Spielers und dessen gewünschter Spezialisierung.
Slayer
Das große Problem des Slayers sehe ich im vorhandenen Support, welcher zusätzlich zum Schaden geliefert wird. Das Erhöhen von Cooldowns um 5 Sekunden mit einer AoE-Fähigkeit sehe ich hier als das größte Problem.
Mein Fix ist daher eine Anpassung dieser Fähigkeit: Von nun an erhöht die Nutzung dieser Fähigkeit die cooldowns nur noch um 1 Sekunde, sodass der Effekt zwar noch Spürbar ist, aber nicht mehr die Funktionstüchtigkeit mancher Klassen stärker einschräkt als einige harte CCs.
Eisenbrecher
Eisenbrecher sind meiner Ansicht nach gut ausbalancierte Tanks, weswegen die einzelne Anpassung mir hier schwer fällt. Was ich als Problem sehe, ist die Stärke der Buffs, welche zum Teil in den Auren des Sonnenritters untergehen.
Mein einfacher Fix besteht hier darin die Einzelzielbuffs dezent zu erhöhen, sodass diese sich gegen die Buffs der Sonnenritter ausreichend Abheben.
Hier würde ich 25% als Erhöhung ansetzen, sodass zum Beispiel der Stärkebuff um 94(vorher 75) ohne Meisterschaftspunkte beziehungsweise 150(vorher 120) bei voller Meisterschaft bufft.
Runenpriester
Den einfachsten Fix für Runenpriester als mobile Heiler sehe ich darin, alle HoTs sofort bei der Anwendung ein Mal ticken zu lassen, sodass HoT-Stacking einen direkt merklichen Effekt hat und nicht erst nach 3 Sekunden anfängt zu helfen.
Dies würde die Rolle als mobiler Supportheiler deutlich verstärken indem die Reaktionszeiten sinken und auch andere Fähigkeiten neben dem sog. Flash-Heal(Grungni’s Gift) sinnvoller werden.
Maschinist
Der zwergische Maschinist ist ein Fernkampfsupporter, welchem durch CC-nerfs ein großer Teil des Supports verloren gegangen ist. Den einfachsten Effekt sehe ich darin den Fähigkeiten des Maschinisten einen Nebeneffekt nach Wahl zu geben, welcher an das aktive Geschütz gebunden ist.
Gun Turret: Bei jedem Treffer am primären Ziel wird der kritische Bonusschaden des nächsten Treffers an diesem Gegner um 1% erhöht. Dieser Effekt hält 10 Sekunden lang und stackt bis zu 10 mal.
Bombardment Turret: Bei jedem Treffer erlangen 9 Personen um das Geschütz herum 10 Moral, während sie sehen, wie ihre Feinde vernichtet werden.
Flame Turret: Die Runen in den Waffen des Maschinisten erschweren es feindlicher Magie zu wirken, wodurch die nächste erhaltene Heilung an getroffenen Gegnern um {{Fähigkeiten-Level}}*2 bis maximal 50% der Ausgangsheilung sinkt. Dieser Effekt bleibt bis zu 5 Sekunden erhalten und stackt 5 mal additiv.
Ritter des Sonnenordens
Am Ritter des Sonnenordens würde ich zunächst nichts ändern, ähnlich wie auch der Auserkorene sind diese beiden Klassen in dem, was sie tun, bei weitem die Besten. Die einzige kleine Änderung, welche nötig ist, liegt in der Abänderung von ”Dirty Tricks” welches sowohl Eisenbrechern als auch Schattenkrieger indirekt wünschenswerter machen dürfte, bringen diese doch dann die benötigte Critchance.
Dirty Tricks: Der Buff durch Shining Blade wird nun nicht mehr den ausgehenden Schaden erhöhen, sondern den Angreifer um 15% des verursachten Schadens heilen.
Hexenjäger
Der Nummer 1 Fix am Hexenjäger ist meiner Ansicht nach die Entfernung des Niederwerfens. Für einen entsprechenden Effekt erhält er an dessen Stelle eine 80% Verlangsamung über 4 Sekunden.
Dies sollte weiterhin dazu reichen, um Gegner an der Flucht zu hindern, reduziert aber die Menge an CC an einer der Burststärksten Klassen des Spiels auf ein normaleres Niveau.
Feuermagier
Das Problem am Feuermagier sehe ich im leicht zu konternden Burst, seitdem “Gewöhnliche Hiebe” eingeführt wurden. Daher würde ich für eine Anpassung der Mechanik stimmen, welche weniger unter dieser Änderung leidet.
Es wird der Bonusschaden bei kritischen Treffern entfernt, dafür aber fügt jeder kritische Treffer die gleiche Menge an Schaden über 10/7/4/1 Sekunde erneut zu. 10 Sekunden bei kleiner 50% Verbrennung, 7 Sekunden bei 50 bis 69% Verbrennung, 4 Sekunden bei 70% bis 89% Verbrennung, 1 Sekunde bei 90%+ Verbrennung.
Dies reduziert den Burst bei geringer Verbrennung weiterhin, während der Burst bei hoher Verbrennung eine ähnliche Höhe erreichen sollte. Der Konter trifft Feuermagier nun ein wenig schwächer als vorher, sodass sie vielleicht wieder etwas gefährlicher werden.
Sigmarpriester
Der Fix für Sigmarpriester ist meiner Ansicht nach ein Equipment-Fix, welcher die passive RF-Generierung auf ein deutlich geringers Niveau senkt. Da es sich hier aber um Klassenfixes und nicht Equipment-Balancing handelt, hier der zweite Fix:
Alle sogenannten Gruppenheilungen des Sigmarpriester beinflussen den nächsten Spieler in 65 Fuß und springen von diesem wiederum zumnächsten Spieler innerhalb in 65 Fuß. Das Springen erfolgt ohne Zeitverzögerung und kann bis zu 9 Spieler erreichen, aber nie einen Spieler zweimal erreichen.
Dies sollte es erschweren die maximale Heilleistung zu erreichen, während gleichzeitig mehr Bewegung und mitdenken gefordert wird. Dies ist kein echter Nerf, allerdings ein Versuch den Schwierigkeitsgrad ein wenig anzupassen.

Hi,
bin beim Schwerti mit dem Khaine Pfad am grübeln.
Wie soll ich mir das mit dem Leben vorstellen? 50 Leben (Attribut) oder 500 Lebenspunkte? Wieso pro sek? Ich blick gerade nimmer durch…
Hallo Laznotz,
Leben sollte Lebenspunkte sein, mein Fehler
Ich habe das auf pro Sekunde umgerechnet, weil der Effekt damit besser vergleichbar mit anderen Heilungs und Schadenseffekten wird.
Im Endeffekt sollte das ähnlich wie die Schadensheilung funktionieren, i.e. der Schwertmeister fügt Schaden zu und erhält im Gegenzug Lebenspunkte zurück.
ahh ok, viel würde das aber nicht bringen, da würde ich dann eher Vaul nutzen, damit heile ich dann gleich noch die Gruppe mit, oder in meiner Khaine/Hoet Skillung den Hoet-Buff nehmen, dann könnten die Runis udn Sigis ihre AP Taktik gegen etwas anderes tauschen.
Was mir beim Vaul-Buff etwas sauer aufstößt, ist die Tatsache, das man einen Def-Schwerti dann nimmer kaputt bekommt (ca 900 Absorb der sich selbst erneutert + 900 Heilung in 3sek, das ist ein kritscher Heiler HoT tick), wenn sich dann noch 2 Def-Schwertis in der Gruppe befinden sind es 600 pro sek! 72 Ap für den Hoet Buff ist auch etwas zu heftig, 40 AP würden auch reichen, oder 72 AP über 3 sek.
Generell sind die Effekte alle nicht besonders stark, die sollten einen Bonus für die Mechanik mitbringen, also kein vollständiger Fix sein, aber dieser einen Sinn geben.
Den Effekt von Vaul hast du leider missverstanden, die Heilung von 900/3sek ist auf 9 Spieler verteilt, du hast also nur 100/sekunde auf dir, was meiner Erinnerung nach deutlich unterhalb der Heilleistung eines Heilers lag.
Auch die AP sind auf 9 Spieler hochgerechnet, auf dem höchstmöglichen erhält man maximal 8 AP pro Sekunde.
Ich glaube die Werte sind dann eher im normalen Bereich, ich glaube, ich muss mir Gedanken um eine neue Formulierung für diesen Abschnitt machen
ahh so war das gemeint, ok das ist nicht zustark, finde den Schwerti-Buff in dem Fall gut.
Die Sigmar Priester Änderung halte ich für einen Nerf, ich würde keinen mit in die Gruppe nehmen, denn sobald man im Zerg steht, kann man davon ausgehen, das die eigene Gruppe keine Heilung mehr ab bekommt und dann der zweite Heiler (hat man hier als 2ten Heiler nochmal einen Sigi, ider der Untergang nahe). Der Sigi/Jünger währe mit der änderungung nur noch ein super leecher (raus aus der SZ Gruppe und und fach nur “Gruppen”heilung spamen. Währe der perfekte Anti-Gruppenheiler mit der änderung, abgesehen währe es ein erneuter Arschtritt für die, die sich einen Jünger/Sigi hochleveln wollen, wenn wieder am Equip gedreht wird, man sollte da eher am Souveränset drehen.
Zum KD von HJ und Hexe:
Aus der Sicht eines Schamis würde ich mich über diesen Patch tierisch freuen, sofern ich nicht afk sein sollte hat die arme sau nichts mehr zulachen, weil ich den dann sofort kicke, den laufdot und danach den KD von mir runter nehme (oder ich zünde gleich reinigende Winde) und dann kann der HJ um sein Leben rennen. Diese Klassen brauchen den Überraschungs Moment, die können nicht sprinten und sind leicht zukiten, die einzigste Möglichkeit die, sie haben ist der KD gegen Kiter, in der Zeit müssen sie einen kiter unter 50% Leben bringen um ihm den rest zugeben. Zudem haben die den Nachteil, das sie sich hinter dem Gegner befinden müssen und nicht wie der Barbar z.B. einfach mal einen KD dem Gegner überbraten.
Zum Erzi/Schami:
), oder im Kombo mit einem Laufspeed-Trank. Ein Schami kann den Gegner dann mit AoE bombardieren ohne auch nur einmal stehen zubleiben, Hirnbersta -> Großa Waaagh! -> Geballta Waaagh! (kommt in ca 1sek beim Gegner an und haut gut und gerne 3-4k Leben weg).
klingt gut^^
Durch RENN! kann ich dann in normaler Geschwindigkeit weiter heilen, besonders bei den DD-Varianten wird es dann garstig (Lifetap im laufen
Eine bessere Möglichkeit wäre ein instand Heal wie beim Runi, aber die änderung an der Mechanik währe einfach nur “OP”.
Mit mehreren Sigis/Jüngern wird die Wahrscheinlichkeit unglaublich gering, dass nicht auch die Gruppe geheilt wird.
Dardurch, dass die nächsten Ziele geheilt werden, gibt es auch noch eine Möglichkeit die eigene Gruppe zu bevorzugen – nah dran bleiben.
Aber ja, die Sigi/Sigi Kombination dürfte wesentlich unpraktischer werden, sobald man mehr als 9 mögliche Ziele hat.
Ich gebe zu, aktuell gibt es für die Gruppe keinen positiven Nebeneffekt, wie sähe es aus mit einer Ersetzung von ‘heilt den nächsten Spieler’ durch ‘heilt das nächste Gruppenmitglied für 100% der Heilleistung oder wenn keines in Reichweite is, den nächsten gruppenfremden Spieler für 75% der Heilleistung’.
Ich sah bei der Equipmentänderung auch vorallem das Soveränset in der Pflicht, dazu noch kleinere Abschwächungen der passiven RF-zufuhr durch Kelche, was am wenigsten die niedrigen Level treffen dürfte, eher die hohen.
Ich halte das Überraschungsmoment noch für gegeben. Anstelle des Knockdowns würdest du einen 80% Slow und Schweigen bekommen, wodurch ein vergleichbarer Effekt gegeben sein müsste.
Ich halte es für unwahrscheinlich, dass du generell im 1vs1 Moral1 bereit haben wirst um den Laufdot zu verpassen, weswegen dich der Hexenjäger dank 80% Slow einholen können sollte, falls du weglaufen willst.
Dir ist schon klar, dass die Ressourcen deine Laufgeschwindigkeit verlangsamen?
Du hast nachher 80% Laufgeschwindigkeit anstelle deiner 100%.
Möglicherweise muss das noch ein wenig verstärkt werden, aber generell langsamer Laufen sollte gefährlich genug sein, die 20% stacken ja mit allen anderen Verlangsamungseffekten…
Ich habe mir Mühe gegeben, nichts zu kopieren, damit die klassen sich deutlicher unterscheiden als nur durch das Aussehen.
Das Laufen und Heilen ist hier eine Niesche, welche vorallem für kiter-gruppen interessant sein dürfte.
Was würdest du von einer cast-zeit verlängerung von 25% halten, wenn man läuft, zusätzlich zum Rest? Würde es das ein wenig besser ausbalanciert machen?
Beim sigi bin ich immer noch nicht ganz ueberzeugt, selbst wenn die Gruppenmitglieder bevorzugst, heilt der dann ja noch mehr, selbst wenn die anderen “nur” 75% der Heilung bekommen wuerden, im BG waehre das ziemlich heftig bei mehreren heil sigis in jeder Gruppe. Man muss bedenken das die sigis zum heilen der Gruppe nur 2 skills brauchen und dann noch ne ordentliche defensive haben und wenn die dann noch 9 leute damit heilen koennen wirds laecherlich. Finde der kann eher so bleiben, entweder er wird gruppen untauglich wenn 10+ verbuendete in der naehe sind oder sie bekommen noch einen fetten healboost im oben genannten fall, in dem Fall braucht man nur noch sigis/juenger.
Zum schami:
Wenn ich als Schami bei der aenderung mit einem 25% slow rum renne gehoert mir schlaege weil ich mich damit dann als gimp oute.
Da du nichts von einer kompletten aenderung der mechanik geschrieben hast, sondern einfach nur:
Castzeiten + channelzeiten koennen im Laufen genutzt werden und die laufgeschwindigkeit wuerde im 5% pro mechanikpunkt reduziert werden.
Wo liegt das problem?
Das Problem liegt da drinne, das der schami/erzi mit einer gegenteiligen Faehigkeit diese punkte wieder abbauen kann. Ich als Schami komme dann in den Genuss das ich im laufen casten kann und nur max. 5% weniger laufgeschwindigkeit in kauf nehmen muss.
Als beispiel:
Hot (1 heilpunkt/-5% speed) -> Dot (1 schadenspunkt/ballance zwischen schaden und heilung wird gehalten/normale laufgeschwindigkeit) -> gruppenheilung (-5% speed sobald der cast draussen ist) -> Dot (heilpunkt wird verbraucht und wurde nich mal merklich verlangsamt
Der einziste nachteil den ich dabei haette, waehre ein GCD zwischen den heilungen. Das ist sicherlich nicht so von dir gewollt? Mit den schadenszaubern ist es dann umgekehrt.
Wenn du diese klassen mobiler machen moechtest, dann sollte die mechanik dahin gehend umgestaltet werden, das sich der schami z.B. Beim heilen in die heilzauber rein steigert und fuer jeden mechanikpunkt die Castzeit um 10% verringert. Der grosse singleheal und der gruppenheal sollte dann jedoch 3sek castzeit bekommen, da der schami ansonsten fast so schnell die gruppenheilung raus bekommt, wie der Juenger. Es klingt zwar ziemlich stark, aber der Schami haette der gruppe dadurch mehr zubieten, da die anderen heiler momentan eigentlich alles besser koennen, als das was der schami jetzt kann. Der DD schami waehre als dd fuer die gruppe auch wertvoller, da er dadurch keine 2sek castzeit hat, was ihm beim kiten auch zugute kommt, aber jedocb trotzdem noch stehen bleiben muss. Bei deinem vorschlag muesste er das nicht und koennte sich mit dem aoe lifetap mal zur aus dem laufen heraus fuer 6-7k heilen, das macht es dann auch schwierig den Git mit der masse weg zuzergen, da er so die moeglichkeit hat seinen range aoe kick und seinen aoe aus pfad des gork in die masse schleudern kann, wodurch die angreifer vom mount geschleudert werden.
Ja, ich gebe zu, mir ist die Idee mit dem stacken von Sigis in einem sz auch schon gekommen. Was mir jetzt noch als Fix dafür einfallen würde, ist eine Kostenerhöhung der Skillkosten um entsprechend 50%, damit würde das generieren der Ressource deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen und die resultierende Heilung sollte nicht durchgehend möglich sein.
Könnte zwar trotzdem etwas hart werden da durch zu kommen, aber dann gäbe es ja noch Feintuning.
Mir wichtig war, Siggis in Frontnähe zu zwingen
bezüglich Schami/Erzi:
Das die Ressource abbaubar ist, war durchaus so gedacht. Wenn der Schami/Erzi jeden zweiten GCD pausieren will, um mit maximaler Laufgeschwindigkeit zu heilen, so soll er das tun, damit mindert sich die Heilleistung aber auch entsprechend, immerhin geht Zeit mit dem Ressourcen auf- und abbau verloren.
Das im laufen casten von z.B. eines Lifetaps ist durchaus so gedacht. Ist von mir alleine in 3 Sekunden wieder entfernt, deine 6-7k, also nicht weiter schlimm.
Wo ich drauf setze, ist, dass sich Schamanen und Erzmagier dafür entscheiden müssen, ob sie deutlich langsamer durch die Kämpfe laufen und dafür maximale Heil- oder Schadensleistung liefern, oder ob sie schwer zu fangen werden, dafür aber nur ca. die Hälfte der möglichen Leistung einbringen.
Ich halte das für einen durchaus sinnvollen Nachteil, immerhin gehen in 1,5 Sekunden bei einem Gruppenheal-spammer mindestens 4k Heilung verloren, nur damit er mit 100% anstelle von 95% durch die Gegend läuft.
Natürlich würden DD-Schamis und/oder Erzis da ein wenig besser bei wegkommen, was ich aber erstmal nicht als schlimm ansehe.
Die 7k Leben kannste alleine nur runter hauen, wenn du an dem Schami auch wirklich dran bleiben kannst, weil du ihn überrascht hast, oder dir der Server einen Trumpf zugespielt hast. Man kann als Kiter einen Nahkämpfer auch kontrolliert dran kommen lassen, um ihn einfacher auf abstand halten zukönnen. 7k Heilung macht bei mir mehr als 100% meines Lebens aus (hab als DD ca 6500 Leben) und momentan kommen wir mit ca 1000-1500 Heilung alle 3sek (im laufen) aus, bei deinen Änderungen sind es 2-4k alle 3sek (mit dem aoe lifetap 5-8,5k, wenn 4 Ziele getroffen werden), außerdem hab ich mit meinem oben genannten Beispiel noch die möglichkeit einem Ziel über einen Zeitraum von 6sek, alle 1,5sek 1000-2000 Schaden rein zudrücken, ohne einen selfslow in kauf zunehmen, die DoTs steuern auch nochmal ca 1000-1500 alle 3sek bei und beim Laufdot kommen auch nochmal ca 900 dazu, das ganze kann ich nochmal vorher mit einem Hirnbersta würzen (1000-2000 Schaden die fast Zeitgleich mit dem ersten Tick vom Channel einschlägt), dann hätte ich einen 5% Selfslow. Heilern kann man noch mehr reindrücken, mit dem Healdebuff. Weglaufen vorm Schami bringt da auch nichts mehr.
Beim Heilschami haste auch oft kleine verschnaufpausen beim Heilen (außer du hast eine glaskanonen Gruppe, aber da kannste dann sowieso nimmer gegen heilen,, ohne voll auf wille zugehen,womit man dann selbst in 2sek umkippt, wenn man böse an geschaut wird), da kannste das wunderbar machen.
Dein Beispiel mit deinem Heilungsverlust, stimmt soweit, wenn es hart auf hart kommt, rennste halt mit einem 25% slow herum, aber sobald man den AP-Klau auf dem Gegner schleudert, haste den slow schon nicht mehr. Oder den AoE Knockback für 100 Fuß, welcher dann dofort raus geht (selbst aus der Bewegung heraus, wo man bisher immer kurz stehen bleiben musste)
Ich garantiere die: Du willst das nicht als Nicht Schami/Erzi! Das würde eine Flamewelle lostreten!
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