Altes, neues RvR

CampaignDas alte RvR hatte zwei verschiedene Mechanismen zum Zonenlock. Zunächst konnte man eine Zone gewinnen, wenn man genug Punkte erreichte, indem man öffentliche Quests machte, Szenarien gewann, Schlachtfeldziele und Burgen hielt oder einfach Spieler tötete.

Es gab zwei große Probleme mit diesem System, zum Einen konnte das Erobern einer Zone über Punkte praktisch aufgehalten werden indem man nicht auftauchte und zum Anderen dauerte eine Eroberung über Zeit zwei volle Stunden.

Mein Gegenvorschlag kümmert sich daher vorallem um die Wartezeit und das Problem der Abwesenheit.

Angepasstes Vp-System

Schlachtfeldziele

Schlachtfeldziele geben bei Eroberung der jeweiligen Seite 5% zu einem Sieg, welche während der Lockdauer auf 1% absinken und nachdem es angreifbar wird wieder ansteigt, bis es nach 30 Minuten auf 9% des Lockziels.

Insgesamt können die Schlachtfeldziele also bis zu 45% des Locks verursachen.

Burgen

Burgen, als größere Schlachtfeldziele, bringen ohne von Gilden beansprucht worden zu sein die gleichen Werte wie zwei einfache Schlachtfeldziele. Werden sie von einer Gilde beansprucht, verursachen sie nach 1h 7% mehr Lockpunkte als einfache Schlachtfeldziele.

Insgesamt gibt es so bis zu 95% des Locks über Schlachtfeldziele und Burgen, was das Warte nahe Null bringen sollte.

Gefechte

Gefechte, der Grund, warum Spieler das RvR mieden, wird natürlich auch weiterhin Punkte geben, diese werden aber durch AAO modifiziert, sodass die unterlegene Seite nur 1/2,1/3 oder 1/4 der Punkte bringt. Die maximale Punktzahl liegt bei 10% des Locks.

Szenarios

Szenarios werden bis zu 10% zu den Locks beitragen, hierbei werden allerdings nicht nur Siege sondern auch Punkte gewertet. Dies soll die Menge an Flamen in der eigenen Fraktion mindern, da auch verlorene Szenarios wichtige Punkte beitragen können.

1 Prozent entsprechen 500 Punkten bei einem Sieg oder aufsummiert 1000 Punkten ohne Sieg. Punkte verfallen langsam, mit etwa 1 Szenariopunkt pro 6 Sekunden.

Öffentliche Quests

Als kleinster aber wichtiger Teil tragen öffentliche Quests 1-3% je nach Schwierigkeitsgrad bei, deren Gesamtbeitrag alle 5 Minuten um jeweils einen Punkt reduziert wird.

Niedrigstufigere Gebiete

Niedrigstufigere Gebiet führen 1/20 ihrer Punkte als Bonus dem nächsten Gebiet zu, wird also ein T3 Gebiet von Zerstörung mit 98:44 dominiert, erhält das zugehörige T4-Gebiet 4%-Punkte für Zerstörung und 2%-Punke für die Ordnung.

Gebietsspezifisches

pairingNachdem Gebiete näher an der eigenen Hauptstadt sicher besser verteidigt werden, halte ich es für sinnvoll im T4 eine Abhängigkeit zwischen der Position des Gebiets und dem Lock zu erschaffen.

Das oben bereits erwähnte System erlaubt es in ewa bis zu 135% zu erreichen, weswegen hier genug Spielraum gegeben ist.

Wenn ein Gebiet an die eigene Hauptstadt angrenzt braucht der Gegner nicht mehr 100% für einen Lock, sondern gleich 110%, sodass regelmäßiges Haupstädte farmen deutlich erschwert wird.

Underdog

Es gab einen sogenannten Underdog-Bonus, welcher es der unterlegenen Seite einfacher machte Erfolge zu erringen. In dieser veränderten Form gibt jede Stadteroberung einen Punkt für die eroberte Seite bzw. entfernt einen Punkt von der erobernden Seite.

Werden zwei oder mehr Punke erreicht, senkt sich die nötige Punktzahl für eine Eroberung um 2% pro Underdog-Punkt, sodass es deutlich leichter wird ein Gebiet zu erobern.

underdog

Probleme

Aktuell sehe ich nur das Problem, dass das jeweilige Gebiet vielleicht etwas zu schnell gelocked werden könnte, daher müssen natürlich die Verteidigungsanlangen der Burgen entsprechend stark sein.

Ebenfalls würde ein Verteidigung-Ruftick eine große Hilfe sein, da so Spieler belohnt werden, die den Gegner aufgehalten haben.


Was haltet ihr von dieser angepassten Version? Seht ihr Probleme auf uns zukommen, oder meint ihr, dass es in dieser Form Spass machen dürfte die Kampagne zu spielen?

euer
Idrinth

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4 Kommentare zu Altes, neues RvR


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