CC nach 1.4.7 und Anpassungswünsche – Teil 1 Ordnung

Da 1.4.7 an vielen der Kern-CCs Änderungen vornimmt, werde ich mich im Folgenden mit den CCs an DDs befassen, welche im Allgemeinen länger werden dürften.
Unter der Annahme, dass das vor einiger Zeit festgelegte Ziel der CC-Verschiebung zu Tanks noch immer ein Thema ist, werde ich neben den Änderungen in 1.4.7 auch eine Ersetzung vorschlagen, welche hoffentlich die Funktion der jeweiligen Klasse unterstützt.

Auf Grund des Umfangs teile ich das Thema in zwei Teile.

Feuerzauberer

Vor 1.4.7

  • Choking Smoke – 3s Silence
  • Fire Cage – 10s AoE Root
  • Backdraft – AoE Kick
  • Mage Bolt – Kick M1
  • Unleash the Winds – AoE Kick M4
  • Withering Heat – 40% 6s slow

Geändert in 1.4.7

  • Fire Cage – 5s AoE Root

Vorschläge zu Anpassungen

  • Choking Smoke – 1s Cast time increase for 5s
    Feuermagier waren meines Wissens nach nie als Magiertöter ausgelegt, die Erhöhung der Castzeiten dagegen hilft gegen alle Klassen und ist besonders ärgerlich für Tanks, die Bewachen wechseln wollen.
  • Unleash the Winds –AoE-Slow 30%/AoE Kick M4
    Nachdem die Reichweite von AoE-Kicks recht begrenzt ist und Feuermagier in jedem Fall Unterstützung brauchen um wieder aus Nahkampfreichweite zu gelangen, habe ich einen leichten Verlangsamungseffeckt hinzugefügt. Vielleicht macht dies die M4 nützlicher?

Maschinist

Vor 1.4.7

  • Barbed Wire – 10s AoE Root
  • Concussion Grenade – AoE Knockback
  • Crack Shot – 3s Disarm
  • Electromagnet – AoE-Pull/AoE-Slow 40% 4s
  • Flashbang Grenade – AoE Interrupt
  • Land Mine – 9s AoE Stagger
  • Point-Blank – Kick M1
  • Self-Destruct – AoE 3s Knockdown
  • Spanner Swipe – 10s 40% Slow
  • Stopping Power – Knockback on Hip Shot
  • Strafing Run – AoE Knockback
  • Tangling Wire – 6s 40% Snare on Barbed Wire

Änderungen in 1.4.7

  • Barbed Wire – 5s AoE Root
  • Land Mine – 3s AoE Stagger

Vorschläge für Anpassungen

  • Barbed Wire – level/0.5s AoE Movement-Barb/50% Slow
    Aus meiner Perspektive passt der AoE Root nicht wirklich zu einem Verteidiger, der relative statisch ist. Ich sehe hier dem Namen nach eher einen schwachen AoE-Laufdot mit eventuellem Verlangsamen.
  • Flashbang Grenade – nächste Fähigkeit innerhalb von 5s trifft anderes(zufälliges) Ziel
    Interrupts sind im Zeitalter der minimalen Castzeiten relativ ineffektiv und wiedersprechen meiner Ansicht nach der unterstützenden dps-Rolle. Hier halte ich einen anderen Nebeneffekt für zwingend nötig.
  • Land Mine – 3s AoE Stagger/9s AoE 30% Slow
    Nachdem Maschinisten die Supporter unter den DDs sind, halte ich den Effekt des Staggers für relativ schwach. Die Verlangsamung passt zum Hintergrund und stellt einen angenehmen Nebeneffekt dar, sollte es bereits Immunitäten geben.
    Nebenher wird die defensive Nutzung des Staggers ein wenig verbessert, ohne dass das offensive Potential sich nennenswert ändert.
  • Self-Destruct – AoE 5s Disarm
    Nachdem das Geschütz eines der wichtigsten Tools für Maschinisten darstellt, muss das Opfern des Geschützes einen recht wichtigen Effekt haben. Nachdem Knockdowns als harte CCs eher nicht in die Hände von DDs gehören(nach der oben erwähnten Zielsetzung), hielt ich hier einen Debuff, welcher die Rolle des Maschinisten trifft für angemessen.
  • Tangling Wire – 10s 40% Snare on Self-Destruct
    Nachdem Barbed Wire bereits einen Verlangsamungseffekt hat, wird diese Taktik nun einen Effekt bei Geschützzerstörung hervorrufen. Entwaffnen und verlangsamen sollte zusammen ein brauchbarer Counter zu einer Gruppe von mDps sein.

Schattenkrieger

Vor 1.4.7

  • Counterstrike – Interrupt
  • Exploit Weakness – 3s Knockdown
  • Instill Fear – 9s Stagger M3
  • Opportunistic Strike – 4s Disarm
  • Point-Blank – Kick M1
  • Takedown – 40% 10s Slow
  • Throat Shot – 4s Silence
  • Whirling Pin – 10s 40% AoE Slow
  • Keen Arrowheads – Time to 15s on Takedown

Änderungen in 1.4.7

  • Exploit Weakness – 4s Knockdown

Vorschläge für Anpassungen

  • Counterstrike – Interrupt, Increases Damage taken by 10% for 5 seconds
    Wie bereits beim Maschinisten erwähnt, sind Interrupts aktuell relative schwach. Der Bonusschaden in Assists dürfte dabei Schattenkrieger etwas wertvoller machen.
  • Exploit Weakness – Knockback,level/0.5s Movement Barb
    Der Knockdown ist beim Schattenkrieger bereits durch Kombinationen anderer Fähigkeiten ersetzbar. So besitzt er sowohl einen Silence, als auch einen Disarm sowie einige Verlangsamungseffekte. Mit dieser Änderung dagegen erhält er ein weiteres Tool um zu kiten und Gegner am Entkommen zu hindern, in etwa der Effekt, den der Knockdown hatte.
  • Keen Arrowheads – Time to 15s on Takedown, Slow to 60%
    Erhöht des weiteren den Verlangsamungseffekt auf Takedown auf 60%, da dies eine der wenigen Möglichkeiten des Schattenkriegers ist, Feinde auf Abstand zu halten. Nebenher auch sehr nützlich für Gruppen, die kitende Goblins fangen müssen…

Slayer

Vor 1.4.7

  • Doom Seeker – 3s AoE Knockdown(M4)
  • No Escape – 10s 10-40% Slow
  • Slow Down – 5s 40% AoE Slow
  • Incapacitate – 2s Knockdown, undefendable

Anpassungen in 1.4.7

  • Incapacitate – 4s Knockdown, undefendable

Vorschläge für Anpassungen

  • Doom Seeker – 3s AoE Pull/6s 60% Slow(M4)
    Diese Anpassung führt vor allem dazu, dass der Slayer eine Chance hat sinnvolle Zielmengen in AoE-Reichweite zu befördern und deren Weglaufen zu erschweren. Entgegen des Knockdowns ist hier allerdings eine Möglichkeit gegeben zu entkommen.
  • Incapacitate – 5s Root, undefendable
    Damit, dass der Slayer ein relativ effektiver Tankkiller ist, halte ich den Knockdown für wenig sinnvoll, wenn man die Rolle bedenkt. Ich halte hier eher eine Möglichkeit zu entkommen bzw. Fliehen zu vermindern für sinnvoll.

Weißer Löwe

Vor 1.4.7

  • Brutal Pounce – 2s knockdown
  • Cleave Limb – 10s 40% Slow
  • Ensnare – 5s root M1
  • Throat Bite – 4s Silence

Anpassungen in 1.4.7

  • Brutal Pounce – 4s knockdown
  • Ensnare – 10s root M1

Vorschläge für Anpassungen

  • Brutal Pounce – 4s 60% Slow
    Damit, dass der Knockdown vor allem eine Möglichkeit darstellte, das Entkommen zu verzögern, wird dieses mit der oben genannten Verlangsamung ebenfalls erreicht.
  • Ensnare – 10s AoE-Slow 50% M1
    Für mich handelt es sich beim Einfangen um eine Sorte CC, die eher von Fernkämpfern und Tanks genutzt werden darf. Nahkämpfer haben bereits Möglichkeiten den Abstand zu vermindern.

Hexenjäger

Vor 1.4.7

  • Confess! – 4s Disarm
  • Declare Anathema – 3s Stagger[+selfkick]
  • Expurgation – 10s 60% Slow
  • Pistol Whip – 2s knockdown
  • Silence the Heretic – 3s Silence
  • Snap Shot – 40% 5s Slow

Nach 1.4.7

  • Pistol Whip – 4s knockdown

Vorschläge für Anpassungen

  • Declare Anathema – 5s 60% Slow[+selfkick]
    Ich bin mir nicht sicher, wozu eine Klasse sowohl eine Möglichkeit benötigt einfach zu entkommen(Selbstkick) und dabei auch noch die Verfolgung zu verhindern(Stagger). Entsprechend zur Fähigkeit des Schattenkriegers, sehe ich hier eine Verlangsamung als zutreffender an.
  • Pistol Whip – 5s 60% Slow,+1s Casttime
    Ein 4 Sekunden knockdown auf einer der burst-stärksten Klassen ist vor allem für kleinere Kämpfe ein Problem. Dieser Knockdown normalerweise nicht zwingend benötigt, um das Ziel wirklich umbringen zu können. Eine verlässliche Verlangsamung von Bewegung und Aktionen sollte hier für Hexenjäger in etwa den gleichen Effekt erzielen können.
    Nebenher könnte diese Fähigkeit damit auch ein sinnvoller Support im Gruppenspiel sein, da nicht jeder die Castzeiten erhöhen kann.

Ich hoffe, aus in eurer Meinung nicht völlig über das Ziel hinaus geschossen zu haben, würde mich aber dennoch über eure Meinung freuen, bevorzugt als Kommentar.

Is Part 1 of the past 1.4.7 CC-changes balanced? | Ist Teil 1 der nach-1.4.7 CC-Änderungen ausbalanciert?

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2 Kommentare zu CC nach 1.4.7 und Anpassungswünsche – Teil 1 Ordnung


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