Ein kleiner Fix für jede Klasse – Teil 1: Ordnung

Vor einiger Zeit gab es im offiziellen Forum mal den Vorschlag den Nummer 1 Fix für jede Klasse zu posten. Dabei relevant war, dass man Ahnung von der Klasse hatte und der Fix relativ einfach zu implementieren ist.

Ich werde hier ein wenig von den Vorgaben abweichen, da ich sicherlich kein Experte für jede der 24 Klasse des Spiels bin, also denkt daran mit mir zu meckern, wenn etwas wenig sinnvoll klingt.

Schwertmeister

Das größte Problem des Schwertmeisters ist, dass der Gruppensupport unzuverlässig und vergleichsweise schwach ist. Damit erhält man zwar eine Tankklasse mit konstanterem, da magischem, Schaden, verliert dafür aber die Buffs und Debuffs, die Ritter oder Eisenbrecher mitbringen würden.

Mein kleiner Fix sieht daher hier wie folgt aus: Buff-Toggle.

Bei jeder Steigerung der Balance tritt X ein. X ist dabei ein Pfadspezifischer Buff, den man an oder abstellen kann, entweder als Teil der entsprechenden Klingenverzauberung oder durch etwas wie die Haltungen von Schattenkrieger oder Marauder.

X sei daher:

  • Eine Heilung von {Level}+2*{Punkte im Pfad des Vaul} an bis zu 9 Spielern in 45 Fuß. Im Folgenden wird die Gesamtheilung pro Sekunde angegeben, die beim entsprechenden Level zu erwarten ist, sollten alle 9 Spieler in Reichweite stehen:
    • Level 1: ~4 Heilung pro Sekunde
    • Level 40 RR0 0 Punkte in Vaul: ~160 Heilung pro Sekunde
    • Level 40 RR0 15 Punkte in Vaul: ~280 Heilung pro Sekunde
    • Level 40 RR100 15 Punkte in Vaul: ~308 Heilung pro Sekunde
  •  1 + {Punkte im Pfad des Hoeth} AP werden an bis zu 9 Spielern in 45 Fuß wiederhergestellt. Die entsprechend zu erwartende Menge ist daher wie folgt:
    • Level 1: ~4 AP pro Sekunde
    • Level 40 RR0 0 Punkte in Hoeth: ~4 AP pro Sekunde
    • Level 40 RR0 15 Punkte in Hoeth: ~68 AP pro Sekunde
    • Level 40 RR100 15 Punkte in Hoeth: ~72 AP pro Sekunde
  • Healleach: ({Punkte im Pfad des Khaine}+10)*{{Level}}/20:
    • Level 1 RR0 0 Punkte in Khaine: ~1/3 Leben pro Sekunde
    •  Level 40 RR0 0 Punkte in Khaine: ~20 Leben pro Sekunde
    • Level 40 RR0 15 Punkte in Khaine: ~50 Leben pro Sekunde
    • Level 40 RR100 15 Punkte in Khaine: ~58,5 Leben pro Sekunde

Erzmagier

Das größte Problem des Erzmagiers sehe ich darin, dass er gezwungen ist statisch zu bleiben, wenn er sinnvoll heilen möchte. In Kombination mit langen cast-zeiten und geringer defensive ist dies ein beinahe garantiertes Todesurteil.

Meine Lösung ist daher folgende: Erzmagier können Zauber mit castzeit oder gechannelte Zauber auch während des Laufens nutzen, werden dabei aber um 5% pro Punkt Carrierenressource verlangsamt.

Die Verlangsamung ist dafür gedacht, dass Erzmagier nicht einfach vor allen Gegnern davonlaufen können, während sie heilen, aber selbst dieser Einschnitt sollte ihnen eine deutlich höhere Überlebensdauer geben.

Schattenkrieger

Das große Problem an Schattenkrieger im Gruppenkampf ist aktuell sicher die sog. “Festerbomb”, also ein einzelner Schuss, der durch Buffstacking das Potential hat weichere Ziele zu töten oder zumindest an den Abgrund des Todes zu bringen.

Als Fix schlage ich daher eine Änderung an der Taktik “Enchanted Arrows” vor: Anstatt alle Resistenzen zu ignorieren, erhalten die Pfeile einen Proc als Nebeneffekt. Dieser kann wie folgt ausfallen und hält 3 Sekunden an: +10% genommener Schaden, -20% Laufgeschwindigkeit,+1Sekunde Castzeit oder -20AP.

Wie hilft dies? Nun, es entfernt den größten Kritikpunkt am Schattenkrieger und liefert im Gegenzug ein wenig mehr Gruppensupport. Die 20% Laufgeschwindigkeit sollten den Effekt des Verlangsamungspakts des Jüngers ausgleichen, die +1 Sekunde Castzeit sollten Jünger vor kleinere Probleme stellen, während die anderen beiden Effekte vorallem im Assist wertvoll sein dürften.

Weißer Löwe

Das große Problem von weißen Löwen liegt meiner Ansicht nach in ihrem Pet. Dieses stirbt im späteren Spiel zu schnell und ist im Allgemeinen mit einer schrecklichen Wegfindung versehen, welches die Effizienz deutlich mindert.

Mein kleiner Fix bezieht sich daher auf das Pet: Das Pet profitiert nun im Verhältnis 1:1 von allen mit Rufpunkten gekauften Fähigkeiten des weißen Löwen. Hat dieser also 120 Stärke gekauft, so erhält das Pet ebenfalls 120 Stärke.

Dies sollte das Überlebensproblem zumindest ein wenig reduzieren helfen und skaliert dabei auch noch direkt mit dem Level des Spielers und dessen gewünschter Spezialisierung.

Slayer

Das große Problem des Slayers sehe ich im vorhandenen Support, welcher zusätzlich zum Schaden geliefert wird. Das Erhöhen von Cooldowns um 5 Sekunden mit einer AoE-Fähigkeit sehe ich hier als das größte Problem.

Mein Fix ist daher eine Anpassung dieser Fähigkeit: Von nun an erhöht die Nutzung dieser Fähigkeit die cooldowns nur noch um 1 Sekunde, sodass der Effekt zwar noch Spürbar ist, aber nicht mehr die Funktionstüchtigkeit mancher Klassen stärker einschräkt als einige harte CCs.

Eisenbrecher

Eisenbrecher sind meiner Ansicht nach gut ausbalancierte Tanks, weswegen die einzelne Anpassung mir hier schwer fällt. Was ich als Problem sehe, ist die Stärke der Buffs, welche zum Teil in den Auren des Sonnenritters untergehen.

Mein einfacher Fix besteht hier darin die Einzelzielbuffs dezent zu erhöhen, sodass diese sich gegen die Buffs der Sonnenritter ausreichend Abheben.

Hier würde ich 25% als Erhöhung ansetzen, sodass zum Beispiel der Stärkebuff um 94(vorher 75) ohne Meisterschaftspunkte beziehungsweise 150(vorher 120) bei voller Meisterschaft bufft.

Runenpriester

Den einfachsten Fix für Runenpriester als mobile Heiler sehe ich darin, alle HoTs sofort bei der Anwendung ein Mal ticken zu lassen, sodass HoT-Stacking einen direkt merklichen Effekt hat und nicht erst nach 3 Sekunden anfängt zu helfen.

Dies würde die Rolle als mobiler Supportheiler deutlich verstärken indem die Reaktionszeiten sinken und auch andere Fähigkeiten neben dem sog. Flash-Heal(Grungni’s Gift) sinnvoller werden.

Maschinist

Der zwergische Maschinist ist ein Fernkampfsupporter, welchem durch CC-nerfs ein großer Teil des Supports verloren gegangen ist. Den einfachsten Effekt sehe ich darin den Fähigkeiten des Maschinisten einen Nebeneffekt nach Wahl zu geben, welcher an das aktive Geschütz gebunden ist.

Gun Turret: Bei jedem Treffer am primären Ziel wird der kritische Bonusschaden des nächsten Treffers an diesem Gegner um 1% erhöht. Dieser Effekt hält 10 Sekunden lang und stackt bis zu 10 mal.

Bombardment Turret: Bei jedem Treffer erlangen 9 Personen um das Geschütz herum 10 Moral, während sie sehen, wie ihre Feinde vernichtet werden.

Flame Turret: Die Runen in den Waffen des Maschinisten erschweren es feindlicher Magie zu wirken, wodurch die nächste erhaltene Heilung an getroffenen Gegnern um {{Fähigkeiten-Level}}*2 bis maximal 50% der Ausgangsheilung sinkt. Dieser Effekt bleibt bis zu 5 Sekunden erhalten und stackt 5 mal additiv.

Ritter des Sonnenordens

Am Ritter des Sonnenordens würde ich zunächst nichts ändern, ähnlich wie auch der Auserkorene sind diese beiden Klassen in dem, was sie tun, bei weitem die Besten. Die einzige kleine  Änderung, welche nötig ist, liegt in der Abänderung von “Dirty Tricks” welches sowohl Eisenbrechern als auch Schattenkrieger indirekt wünschenswerter machen dürfte, bringen diese doch dann die benötigte Critchance.

Dirty Tricks: Der Buff durch Shining Blade wird nun nicht mehr den ausgehenden Schaden erhöhen, sondern den Angreifer um 15% des verursachten Schadens heilen.

Hexenjäger

Der Nummer 1 Fix am Hexenjäger ist meiner Ansicht nach die Entfernung des Niederwerfens. Für einen entsprechenden Effekt erhält er an dessen Stelle eine 80% Verlangsamung über 4 Sekunden.

Dies sollte weiterhin dazu reichen, um Gegner an der Flucht zu hindern, reduziert aber die Menge an CC an einer der Burststärksten Klassen des Spiels auf ein normaleres Niveau.

Feuermagier

Das Problem am Feuermagier sehe ich im leicht zu konternden Burst, seitdem “Gewöhnliche Hiebe” eingeführt wurden. Daher würde ich für eine Anpassung der Mechanik stimmen, welche weniger unter dieser Änderung leidet.

Es wird der Bonusschaden bei kritischen Treffern entfernt, dafür aber fügt jeder kritische Treffer die gleiche Menge an Schaden über 10/7/4/1 Sekunde erneut zu. 10 Sekunden bei kleiner 50% Verbrennung, 7 Sekunden bei 50 bis 69% Verbrennung, 4 Sekunden bei 70% bis 89% Verbrennung, 1 Sekunde bei 90%+ Verbrennung.

Dies reduziert den Burst bei geringer Verbrennung weiterhin, während der Burst bei hoher Verbrennung eine ähnliche Höhe erreichen sollte. Der Konter trifft Feuermagier nun ein wenig schwächer als vorher, sodass sie vielleicht wieder etwas gefährlicher werden.

Sigmarpriester

Der Fix für Sigmarpriester ist meiner Ansicht nach ein Equipment-Fix, welcher die passive RF-Generierung auf ein deutlich geringers Niveau senkt. Da es sich hier aber um Klassenfixes und nicht Equipment-Balancing handelt, hier der zweite Fix:

Alle sogenannten Gruppenheilungen des Sigmarpriester beinflussen den nächsten Spieler in 65 Fuß und springen von diesem wiederum zumnächsten Spieler innerhalb in 65 Fuß. Das Springen erfolgt ohne Zeitverzögerung und kann bis zu 9 Spieler erreichen, aber nie einen Spieler zweimal erreichen.

Dies sollte es erschweren die maximale Heilleistung zu erreichen, während gleichzeitig mehr Bewegung und mitdenken gefordert wird. Dies ist kein echter Nerf, allerdings ein Versuch den Schwierigkeitsgrad ein wenig anzupassen.

Veröffentlicht unter Schwere Nahkämpfer(Eisenbrecher,Schwertmeister,Sonnenritter),Heiler(Erzmagier,Runenpriester,Sigmarpriester),Fernkämpfer(Feuerzauberer,Maschinist,Schattenkrieger),leichte Nahkämpfer(Hexenjäger,Slayer,Weißer Löwe),Warhammer Online(Ideen) | 11 Kommentare

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