Der Schwertmeister – Ein Neubauversuch

Einleitendes

Generell lässt sich über den Schwertmeister einiges behaupten, manche sind vielleicht sogar so weit von dem aktuellen Stand der Tanks entfernt, dass sie ihn als zu stark und in sich vollständig betrachten würden.

Ich halte dies für falsch, es gibt meiner Ansicht nach sehr viele Punkte, an denen der Schwertmeister verliert um nur an wenigen etwas zurück zu gewinnen.

Ich habe daher beschlossen, einfach vom Klassenskelett aus meine Lieblingsklasse neu aufzubauen.

Erhalten bleiben also sowohl Kernfähigkeiten(bis auf den Balance-Wechsel und ein Hinzufügen von Schleuderstahlwand), als auch die Tank-Taktiken und Tank-Moralfertigkeiten.

Ändern werden sich alle drei Pfade, sowie die Klassen- und Volkstaktiken(wobei letztere hoffentlich auch den anderen Klassen zusagen), sowie die individuellen Moralfähigkeiten.

Mir ist klar, dass diese Ideen nicht unbedingt ausbalanciert sind, auch wenn ich mir Mühe gegeben habe, diese sowohl ein wenig anders, als auch angemessen zu machen. Der Grund für meist fehlende Schadensangaben liegt darin, dass ich schlecht Stärke und Waffenschaden aus meinen Werten herrausrechnen kann um einen Überblick über die aktuellen Werte zu bekommen.

Generell ist der direkte Schaden ein wenig niedriger als der Schaden über Zeit und der Fähigkeitsschaden steigt dezent mit von normaler zu perfekter Balance.

Volkstaktiken

Beugung der Winde: Erhöht Eure Elementarresistenz um 252.

Jahrhunderte der Ausbildung: Reduziert die AP-Kosten jeder genutzten Fähigkeit um 10%.

Schnelligkeit des Asuryan: Erhöht eure Initiative um 80 und eure Chance auszuweichen um 5%-Punkte.

Ewiger Kampf: Erhöht eure Moralregeneration um 5/Sekunde und eure AP-Regeneration um 5/Sekunde.

Moralfertigkeiten

Moral 1:
Ewiger Wächter: Reduziert den genommenen Schaden eures defensiven Ziels für 10 Sekunden auf 20%, reduziert aber auch die produzierte Heilung und den produzierten Schaden auf 75%.

Moral 2:
Zorn des Khaine: erhöht für die nächsten 10 Angriffe den Multiplikator für kritische Treffer um 50%(d.h. auf 175%).

Moral 3:
Klingenschild: Absorbiert bis zu 3600 Schaden an euch und teilt gegen jeden, der den Schild beschädigt 600 Schaden aus. Heilt nach 10 Sekunden die gesamte Gruppe um 150 pro absorbiertem Angriff.

Pfad des Khaine

3-Punkte-Taktik:
Kunst des schnellen Schlags: erhöht die Zahl an Schlägen des Ätherischen Tanzes um 2, reduziert dafür aber den verursachten Schaden pro Schlag um 10%

5-Punkte-Fähigkeit:
auslaugender Schlag: Verursacht 200 Geistschaden über 10 Sekunden und reduziert die Aktionspunkte um 25 pro Sekunde, 10 Sekunden Cooldown.

7-Punkte-Taktik:
Zweihandwaffenbeherrschung: erhöht die Parrierchance um 5% und den Schaden um 10% solange eine Zweihandwaffe ausgerüstet ist.

9-Punkte-Fähigkeit:

Ätherischer Tanz: 3 Sekunden Zauberzeit, 5 Schläge mit je 168 Geistschaden, perfekte Balance

11-Punkte-Taktik:
ausbalancierte Genauigkeit: erhöht die Chance auf kritische Treffer um 5% in der normalen Balance, 10% in der verbesserten Balance und um 20% in der perfekten Balance.

13-Punkte-Fähigkeit:
Fluch des Khaine: jedes Mal, wenn das Ziel innerhalb der nächsten 10 Sekunden eine Fähigkeit benutzt, wird es von 10% seines eigenen Schadens getroffen bzw. heilt den Schwertmeister um 10% der verursachten Heilung.

15-Punkte-Moral 4:
Klingenmeister: Der Schwertmeister verflucht sein Ziel und verringert die erhaltene Heilung für 10 Sekunden um 80%.

Pfad des Vaul

3-Punkte-Taktik:
Meister der Verteidigung: Erhöht die Parrrierchance um 5% in normaler Balance, 10% in verbesserter Balance und 15% in perfekter Balance.

5-Punkte-Fähigkeit:
Schutz des Vaul: erhöht Stören und Ausweichen um 25%-Punkte für 10 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown.

7-Punkte-Taktik:
Übermenschliche Reflexe: Erhöht die Parrierrate um 33% der Ausweichrate und die Ausweichrate um 33% der Parrierrate.

9-Punkte-Fähigkeit:
geleiteter Hieb: Entwaffnet euren Gegner für 5 Sekunden ohne eine Immunität hervorzurufen, 300 Geistschaden, verbesserte Balance, 20 Sekunden Cooldown

11-Punkte-Taktik:
Ewiger Dienst: Reduziert den genommenen Schaden um 5% in verbesserter Balance und 10% in perfekter Balance.

13-Punkte-Fähigkeit:
Schlachtordnung: Reduziert die Chance auf kritischen Erfolg bei allen Feinden in 30 Fuß um den Schwertmeister um 10%-Punkte über 15 Sekunden, verursacht xxx Geistschaden, perfekte Balance.

15-Punkte-Moral 4:
geleiteter Geist: Erhöht die Chance aller Gruppenmitglieder(mit Ausnahme des Schwertmeisters) Schaden zu vermeiden um 50% des entsprechenden Defensivwertes des Schwertmeisters.

Pfad des Hoeth

3-Punkte-Taktik:
gesegneter Ishas: Jede ausgelöste Klingenverzauberung heilt alle Gruppenmitglieder um 200 Leben über 5 Sekunden und stellt am Ende der Wirkungsdauer 20AP wieder her.

5-Punkte-Fähigkeit:
Segen der Isha: der Schwertmeister heilt die von ihm bewachte Person um 1000 Leben über 9 Sekunden, 60 Sekunden Cooldown, normale Balance.

7-Punkte-Taktik:
Macht des Hoeth: Alle Fähigkeiten aus dem Baum des Hoeth treffen 2 zusätzliche Ziele, verursachen an allen Zielen allerdings nur 85% des Schadens oder der Heilung, welche die Fähigkeiten eigentlich verursachen sollten. Bei Einzelziel-Fähigkeiten werden die zusätzlichen Ziele in 30 Fuß um das Primärziel gewählt.

9-Punkte-Fähigkeit:
Zeichen der Gnade: Der Schwertmeister markiert ein Gruppenmitglied(oder sich selbst) mit dem Zeichen des Hoeth und erhöht damit die erhaltene Heilung innerhalb der nächsten 10 Sekunden um 10%. 30 Sekunden Cooldown, perfekte Balance, Verursacht xxx Schaden über 30 Sekunden

11-Punkte-Taktik:
Meister der Zusammenarbeit: Jede ausgelöste Klingenverzauberung, die den Schwertmeister bufft, bufft nun auch die Gruppe um 20% des Wertes.

13-Punkte-Fähigkeit:
Segen des Hoeth: Der Schwertmeister nimmt(zusätzlich zu Bewachen, nach gleicher Mechanik) über 10 Sekunden 15% des Schadens seiner Gruppenmitglieder auf sich. 30 Sekunden Cooldown, keine Balance.

15-Punkte-Moral 4:
Laune des Hoeth: Ihr verflucht alle Feinde innerhalb von 30 Fuß um euer Ziel und entzieht ihnen 15 AP/Sekunde über 10 Sekunden, welche eurer Gruppe gutgeschrieben werden, mit einem Anteil von 1/6 pro Gruppenmitglied.

Klingenverzauberungen

Klinge des Zorns – Pfad des Khaine: Bei verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung besteht eine Chance von 20%, dass die Chance auf kritische Treffer des Schwertmeisters für 3 Sekunden um 20 Punkte erhöht wird.

Klinge des Himmels – Pfad des Khaine: Bei jedem verursachten Treffer besteht eine Chance von 20%, dass dem Gegner alle Resistenzwerte um xxx gesenkt werden.

Klinge des Phantoms – Pfad des Vaul: Bei jedem verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung wird der Schwertmeister für bis zu 5 Sekunden mit einem Absorbschild in Höhe xxx umgeben.

Klinge des einsamen Streiters – Pfad des Vaul: Bei jedem verursachten Treffer besteht eine Chance von 20% Immunitäten des Ziels im Wert von 5 Sekunden zu senken und eure um die gleiche Zeit zu verlängern.

Klinge der Ruhe – Pfad des Hoeth: Bei jedem verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung besteht eine Chance von 20%, dass die Abklingzeiten einer zufälligen Fähigkeit jedes Gruppenmitglieds um 5 Sekunden reduziert werden.

Klinge der Natur – Pfad des Hoeth: Bei jedem verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung werden für 10 Sekunden 120 Attributspunkte eines beliebigen Attributs vom jedem Gegner in 20 Fuß Umkreis gestohlen und die Gruppe um diese Attribute gebufft. Ist „Meister der Zusammenarbeit“ angelegt, erhöhen sich die Buffs um 50%.

Kerntaktiken

Ishas Schutz: Erhöht die erhaltene Heilung um 20%.

unfehlbare Reaktionen: Jedes Mal, wenn ihr einen Angriff pariert, werdet ihr auch den nächsten Angriff innerhalb von 3 Sekunden parieren. Dieses zweite Parieren kann den Effekt nicht erneut auslösen.

Vauls Puffer: Jedes Mal, wenn ihr erfolgreich einen Angriff verhindert, werdet ihr von einem schwachen Absorbschild für bis zu 10 Sekunden abgeschirmt. Dieser Effekt kann sich nicht selbst erneuern.

Wächter von Hoeth: Solange ihr Bewachen aktiv habt und in Reichweite eures Ziels seid, verringert sich der erhaltene magische Schaden an Euch und dem von Euch bewachten Ziel um 5%.

Champion des Hoeth: Jedes Mal, wenn ihr einen feindlichen Angriff stört, entlädt sich die Magie schädigend an bis zu drei Feinden in 20 Zoll Umkreis, welche je 300 Geistschaden nehmen.

Leichter Schritt: erhöht die Laufgeschwindigkeit um 15% und halbiert den Effekt aller Verlangsamungseffekte.

Macht der Asur: Fügt „Gewicht des Amboss“ einen Knockdown von 4 Sekunden und “flüsternden Winden” einen Silence von 4 Sekunden hinzu.

Magische Waffen: Lässt jeden durch euch verursachten physischen Schaden zu Geistschaden werden.

Fähigkeiten – Pfad des Khaine

Blutiger Stoß: Ihr stoßt nach eurem Gegner und verursacht xxx Schaden. Des weiteren nimmt der Gegner jede halbe Sekunde xx Schaden über 10 weitere Sekunden. Normale Balance, führt zu verbesserter Balance.

Leuchtender Hieb: Ihr unterbrecht euren Gegner und verursacht xxx Schaden. Verbesserte Balance, führt zur perfekten Balance.

Vernebelnder Schock: Verursacht xxx Geistschaden und weitere xxx für jeden erlittenen kritischen Treffer am Ziel. Perfekte Balance, führt zu normaler Balance.

Magische Starre: Ihr bringt euren Gegner mit magischen Worten an Khaine in dessen Blick, sodass der Gegner für jede halbe Sekunde in der er sich bewegt xx Schaden nimmt und um 30% langsamer läuft. Normale Balance, führt zur verbesserten Balance.

Fähigkeiten – Pfad des Vaul

Wut des Schmieds: Ein Schlag der xxx Geistschaden über 5 Sekunden verursacht, und 50 Moral des Gegners entfernt. Verursacht im PvE doppelte Aggro. Normale Balance, führt zur verbesserten Balance.

Gewicht des Amboss: Ein Schlag, der xxx Geistschaden über 10Sekunden verursacht und den Schaden des Gegners in dieser Zeit um 15% reduziert. Verbessete Balance, führt zur perfekten Balance.10 Sekunden Cooldown.

Zerschmettern der Balance: Ein Angriff mit sieben Schlägen über 3 Sekunden, der bei jedem Schlag xxx Schaden an einem zufälligen Gegner in 30 Fuß Umkreis verursacht und diesen eine mittlere Distanz(ca. 100 Fuß) wegschleudert. Verbesserte Balance, führt zur perfekten Balance.

Vauls Ketten: Ein Angriff, welcher einen Gegner für 5 Sekunden um 75% verlangsamt und 500 Schaden über diese Zeit macht, perfekte Balance.

Fähigkeiten – Pfad des Hoeth

Fluch der Magister: Ein Hieb, welcher xxx Schaden verursacht und alle Aufbauzeiten um 33% erhöht. Normale Balance.

Schutz des Hoeth: ein Absorbschild, welcher xxx Schaden absorbiert, normale Balance und 10 Sekunden Cooldown.

Zorn des Hoeth: Ein AoE, welcher an allen Gegnern im Umkreis xxx Geistschaden verursacht und deren Geistresistenz um xxx verringert. Verbesserte Balance.

flüsternder Wind: Ihr entfesselt zwei schnelle Hiebe, die jeweils xxx Geistschaden verursachen, jeden Angriff unterbrechen der gerade aufgebaut wird, und die Chance eures Ziels zu stören für 5 Sekunden um 10%-Punkte reduziert. Danach sind die Winde Eurer Gruppe 10 Sekunden lang hold und reduzieren die Abklingzeiten von benutzten Fähigkeiten um 5 Sekunden. Perfekte Balance, 20 Sekunden Cooldown.


Was mich nun interessieren würde(abgesehen von einer Meinung zu den Ideen und vielleicht Anregungen) sind folgende Beide Fragen:
1. Trifft diese Fähigkeitenzusammenstellung in euer Bild von Schwertmeistern besser als die aktuell verfügbaren Fähigkeiten?
2. Wie würdet ihr bei den Neuen Pfaden skillen?

ich nehme auch gern noch Details zu den Antworten,
Idrinth Thalui

 


Korrektur:

  • 22.04.2011
    • Schleuderstahlwand hinzugefügt: Markierung
  • 26.04.2011
    • Volkstaktik abgeändert: Markierung

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Veröffentlicht unter Warhammer Online(Ideen),Schwere Nahkämpfer(Schwertmeister)

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