Eine andere Möglichkeit der Nahkampfheilung

Nachdem die aktuelle Art der Nahkampfheilung nicht so funktioniert, wie sie sollte(sozusagen, außerhalb des 1vs1 funktioniert es nicht), habe ich hier einige Ideen zusammengetragen, die hoffentlich ein wenig näher ans Ziel herankommen.
Was sich ändert, ist, dass alle Nahkampfheilungen einen sekundären Effekt bekommen, sodass der reine Schaden weniger notwendig wird, um für eine Gruppe sinnvolle Heilung zu erhalten.
Dies passiert vorallem darüber, dass die Heilung weiterer Heiler verstärkt wird, was das Problem mit dem (anscheinend für viele Nahkämpfer) übermäßig starken 1vs1 zumindest teilweise verringert.

Sigmar’s Radience

Alt Neu
Aktionspunkte -35 -35
Gerechter Zorn +40 +40
Beschreibung You smash into your enemy, dealing 155 damage to them. The power of Sigmar erupts from your weapon, healing any of your groupmates within 100 feet for 232 health plus 50% of the damage that you dealt. You smash into your enemy, dealing 155 damage to them. The power of Sigmar erupts from your weapon, healing any of your groupmates within 50 feet for 232 health plus 50% of the damage that you dealt. All groupmembers within 100 feet are healed for 75% of that value, while all groupmembers within 150 feet are healed for 25% of the original value. For each target healed, the warrior priest gains a 1% increase to initiative and toughness, stacking up to 5 times, for 3 seconds.

Diese Änderung kümmert sich gleich um zwei Probleme, zum einen sind Nahkampfheiler wirklich im Nahkampf effektiver und zum Anderen werden auch kitende Fernkämpfer geheilt, wenn auch für einen geringen Wert. Die Abschwächung dieser Basisfertigkeit wird durch den Nebeneffekt zumindest ein wenig reduziert.

Divine Assault

Alt Neu
Aktionspunkte 0 0
Castzeit(s) 3 3
Cooldown(s) 8 8
Gerechter Zorn -25/s -25/s
Beschreibung You repeatedly assault an enemy, attacking their very spirit and offering it up to Sigmar’s will. You strike the target up to four times over 3 seconds, dealing 84 Spirit damage per hit. Each hit heals your defensive target for 350% of the damage that was dealt.
This effect will end if you break your concentration, or run out of Righteous Fury.
You repeatedly assault an enemy, attacking their very spirit and offering it up to Sigmar’s will. You strike the target up to four times over 3 seconds, dealing 84 Spirit damage per hit. Each hit heals your defensive target for 250% of the damage that was dealt.
This effect will end if you break your concentration, or run out of Righteous Fury.

Hiermit wird die Fähigkeit erst einmal deutlich schwächer, was vorallem im 1vs1 die Tödlichkeit von Nahkampfheilern deutlich reduzieren dürfte. Die Nützlichkeit in Gruppen dagegen dürfte eher steigen, wenn man die Änderungen an der zugehörigen Takik beachtet(siehe weiter unten).

Sigmar’s Shield
Requires 9 points in Path of Grace

Alt Neu
Aktionspunkte 25 0
Cooldown(s) 20 10
Gerechter Zorn +25 -30
Beschreibung You smash your weapon into your enemy, dealing 177 damage to them. Your defensive target becomes Blessed for up to 20 seconds, and will regain 100 health each time they’re attacked. You will lose 20 Righteous Fury each time this blessing occurs, and the effect will end if you run out of Righteous Fury to power it with. You smash your weapon into your enemy, dealing 177 damage to them. Your defensive target becomes Blessed for 20 seconds, and will heal anyone within 20 feet him for 5% of the healing recieved. The Effect cannot trigger itself

Diese Fähigkeit ist nun ein Buff, der ein wenig zusätzliche Flächenheilung verteilt. Diese ist zwar nicht hoch, stellt aber eine Stabilisierung des Gebiets dar. Dies ist natürlich besonders effektiv, wenn der stärkere Heilung vorallem ein einzelnes Ziel am Leben halten muss, da dessen Umgebung gleich mit am Leben gehalten wird.

Grace of Sigmar(Taktik)
Requires 11 points in Path of Grace

Alt Neu
Beschreibung The base heal on Sigmar’s Radiance is increased to 291 health and the healing from damage dealt increased to 75%. The base heal on Sigmar’s Radiance is increased to 291 health and the healing from damage dealt increased to 75%. Divine Assault will now heal your defensive target, but not yourself, for 500% of the damage done.

Generell hat diese Taktik als Markenzeichen der Nahkampfheiler nun den Effekt von Divine Assault auf ein Gruppentaugliches Niveau erhöht. Es dürfte damit eine der effektivsten Einzelzielheilungen sein, wenn die Lifetap-Ziele gut gewählt werden.

Leading the Prayer(Taktik)
Requires 7 points in Path of Grace

Alt Neu
Beschreibung Whenever Prayer Of Devotion heals one of your groupmates, you will also become healed for the same amount. Whenever Prayer Of Devotion heals one of your groupmates, you and all allies in 30 feet will also become healed for 50% of that amount.

Generell sollten diese Änderungen vorallem ein Ziel erhalten, eine Heilung, die weniger schwach und vorallem nicht Sigmarpriesterbeschränkt ist. Dies sollte vorallem für Nahkämpfer sinnvoll sein, da die wenigsten anderen Sigmarpriester genug Ziele in Reichweite haben werden.

Divine Reward(Taktik)

Alt Neu
Beschreibung After healing an ally with Divine Aid or Healing Hand, there is a 25% chance that your next attack will not cost any action points. When healing an ally under Influence of Sigmar’s Vision with Divine Assault, your next attack will return 50 Action Points over 10 seconds to all members of your group.

Da Nahkampfheiler tendenziell mit beiden Schadenstaktiken herrumlaufen um ihre Lifetaps zu maximieren und die Caster selten AP benötigen, ist die AP-Widerherstellung nun an die Kombination zweier Nahkampffertigkeiten gebunden, was eine leichte Erhöhung von Effektivität und Vorraussetzungen bedeutet.

Sigmar’s Vision
Requires 5 points in Path of Grace

Alt Neu
Aktionspunkte -30 0
Cooldown(s) 5 5
Gerechter Zorn +30 -30
Beschreibung Deals 177 damage to your enemy and Blesses your defensive target for 15 seconds, increasing their chance to parry attacks by 10%. Deals 177 damage to your enemy and Blesses your defensive target for 15 seconds, increasing their chance to parry attacks by 10% and healing them for 150 and 75% the damage done by this ability and over the duration. This HoT can crit and has a critical chance related to the amount of Faith you have at the time of a healtick(+50% @ 250 Göttlicher Zorn)

Persönlich halte ich den 10% Buff auf parrieren für relativ schwach, wenn man nicht grade einen parry-spec versucht(wofür normalerweise keine Punkte vorhanden sein dürften). Der Nebeneffekt ist nun ein HoT, welcher in guten Fällen etwa die hälfte der Stärke des 15 Sekunden HoT haben dürfte.
Generell ist diese Fähigkeit damit eine Counterhilfe gegen Melee-Trains, welche den Vollheilern möglicherweise die halbe Sekunde Zeit erkaufen kann, die diese für größere Heilungen brauchen.

Wenn man nun die Zahl an Taktiken bedenkt, die hierfür benötigt werden, hoffe ich darüber die Kombination DD und Heiler zumindest weit genug eingeschränkt zu haben.
Was mich dennoch interessieren würde, ist, für wie ausgeglichen ihr diese Änderungen halten würdet und ob sich einige von Euch vorstellen könnten Gruppen mit Nahkampfheilern zu bauen.

Euer
Idrinth

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Veröffentlicht unter Warhammer Online(Ideen,Theorie),Heiler(Sigmarpriester)

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