Wer mit mir je über 1.4.x gesprochen hat, wird bereits wissen, dass ich eher ein Fan des alten, 1.3.x Systems war, als dass ich ein Fan des neuen Systems bin, was größtenteils daran lag, dass viel mehr Aktionen wirklich einen Einfluss auf die Kampagne hatten.
Natürlich war nicht alles besser, deswegen werde ich im Folgenden einige Vorschläge vorstellen, die möglicherweise das Beste beider Systeme erhalten, dafür aber hoffentlich das Schlechteste vermeiden.
Ich würde eine Kombination mit der von mir vorgeschlagenen Belohnungsstaffelung dabei durchaus für sinnvoll erachten.
Die Basis
Zur Eroberung einer Zone muss die feindliche Burg erobert werden, deren Tor durch Rammen, Geschütze und Rattenoger angegriffen werden kann.
Zusätzlich lässt sich das äußere Tor von innen durch Eindringlinge öffnen, indem die Torwinde(eine Flagge nahe des Öls) durch den Angreifer erobert wird.
Neben Spielern, versuchen auch patrollierende NPC-Wachen, deren Schaden und Durchhaltefähigkeit durch AAO skaliert wird, Angreifer vor dem Tor aufzuhalten.
Torhäuser, sowohl das innere, als auch das äußere, können jeweils von einer Gilde beansprucht werden und verleihen allen Verteidigern im Umkreis den Bonus, der für das beanspruchen genutzten Standarte.
Ziel dieser Änderungen ist vorallem eines, die Abhängigkeit von Rammen zu reduzieren und durch zusätzliche (eher harmlose) Gegner eine Beschäftigung für die Angreifer zu schaffen.
Die zusätzlichen Einnahmemöglichkeiten sollen vorallem dafür sorgen, dass selbst Pattsituationen noch durch anwesende Spieler verändert werden können und gleichzeitig verhindern, dass die NPCs alleine bereits die Burg verteidigen können.
Die Aufgabe von Schlachtfeldzielen
Schlachtfeldziele haben mehrere Nutzen, zum Einen dienen Sie als hauptsächlicher Lieferant von Ressourcen, mit denen die Stufe der Burg gesteigert wird und zum Anderen bietet jedes eroberte Schlachtfeldziel einen stackenden 10%-Schadensdebuff auf eingehenden Schaden an der Ramme und dem Tor.
Hiermit sollte es in beiderseitigem Interesse liegen die Schlachtfeldziele zu halten, auch wenn diese nicht mehr zur Burgtorheilung herran gezogen werden können.
Die Aufgabe öffentlicher Quests
Öffentliche Quests sind der sekundäre Lieferant für Ressourcen und liefern in Abhängigkeit von Level und Schwierigkeitsgrad zwischen 1/10 und 1/5 der Ressourcen eines üblichen Ressourcenträgers.
Diese Ressourcen sammeln sich im Kriegslager der jeweiligen Fraktion und können durch Spieler zur eigenen Burg gebracht werden, wo sie (nach Wahl) entweder 5%*Ressourcenträgerfaktor der Torlebenspunkte wiederherstellen oder entsprechende Mengen zum Burglevel hinzufügen.
Neben einer eher geringen Erhöhung der PvE-Aktivität sollte diese Änderung vorallem die Wartezeiten bis zum Burgangriff reduzieren und damit die noch benötigte Zeit bis zu einem möglichen Angriff der Gegner weniger vorhersehbar machen.
Kämpfe im Gebiet
Während Kämpfe und Tötungen im Gebiet aktuell keinerlei Einfluss auf das Fortschreiten der Kampagne haben, so würde ich vorschlagen diesen einen kleinen Effekt zu geben, sodass auch Ganker der jeweiligen Fraktion helfen.
Das Töten von Spielern stellt im übertragenen Sinn ein (teilweises) Abschneiden von der Versorgung dar, weswegen ich eine Art „Killzähler“ ähnlich dem Ressourcenzähler für die Länder der Toten vorschlagen würde, bei dessen Füllung in der jeweiligen Paarung ein NPC erscheint, der entsprechend zu Drachen oder Herscher des Wandels in den Hauptstädten, ebenfalls das feindliche Burgtor beschädigen kann.
Nachdem dieser NPC ein reiner Bonus ist, hoffe ich, dass sich die NPC-Feinde auch mit der Existenz anfreunden können, es handelt sich ja nur um eine Option, nicht um eine Pflichtaufgabe.
Szenarios
Szenarios einzubinden ist aktuell leider recht schwer, da es nicht gesichert ist, dass für jede Paarung ein passendes Szenario existiert. Daher sehe ich die einzige sinnvolle Möglichkeit mit diesem Problem umzugehen darin, dass die Belohnung in allen Paarungen erscheint.
Die einfachste Belohnung würde ich, auf Grund der Burgtorgebundenheit darin sehen, für jeden Sieg den Schaden gegen Burgtore für (Siegerpunkte-Verlierepunkte)/100 Minuten um 5% zu erhöhen.
Ich selbst halte diese Idee für eine Übergangslösung, allerdings dürfte sie langweilige Belagerungen von leeren Burgen mehr als nur etwas beschleunigen.
Niedrigere Tiers
Der Effekt von niedrigeren Tiers auf entsprechend höhere Tiers ist aktuell nicht existent, was natürlich den Gedanken des Reich gegen Reich Kampfes etwas untergräbt.
Die meiner Meinung nach in sich logischste Option ist das Bereitstellung von Unterstützung im jeweiligen Folgetier, da man ja die Versorgungswege besser gesichert hat.
Daher würde ich vorschlagen, dass für jeden erhaltenen Stern einer Burg(oder einen Lock im T1) ein entsprechender Ressourcenträger im jeweils höheren Tier abgeschickt wird, der vom Kriegslager zur jeweiligen Burg läuft und dessen Resosurcenzahl von der erreichten Sternezahl der Burg abhängt.
Gedacht ist das ebenfalls um Wartezeiten zu vermindern, wird allerdings nebenher auch noch den niedrigeren Tiers einen Sinn im Gesamtkampf geben.
Abgesehen vom zu erwartenden Aufschrei wegen der NPCs und dem Einbeziehen von PvE, würde mich interessieren, ob ihr in diesen Ideen nur eine Zeitersparniss für den Zerg seht, oder auch eine bessere Einbindung aller Spieler in die Kampagne.
grüße,
Idrinth Thalui,
Schwertmeisterlehrling
Wer sich über den Verbleib vom Tankrechner-Update und dem Schadensrechner wundert, so muss ich leider gestehen, dass die aktuelle Arbeit mit waaagh.de und im RL mir dafür zu viel Zeit klaut, ich werde weiterarbeiten, sobald sich die Chance ergibt.
2 Responses to Eine Rückkehr des Kampfes ins RvR – Idee für RvR-Anpassungen
Comments from new authors will need to be approved once before automatically appearing. If your post doesn't appear after 24h, send me a mail and I'll find it hidden beneath spam.
Der erste Kommentar eines Posters muss zunächst freigeschaltet werden. Sollte dein Kommentar nicht innerhalb von 24h auftauchen, schick mir eine Mail und ich grabe ihn aus dem Spamberg aus.