Nachdem Turino Ersatzklassen für das Szenariobalancing vorgeschlagen hatte, gibt es hier meinen Vorschlag für die vier Rollen. Diese sollten fehlende Charaktertypen ersetzen können. Natürlich fehlt hier noch genaues Balancing, es ist immerhin der erste Vorschlag.
Alle toggles haben einen cooldown von 30 Sekunden, sodass ein ständiger Wechsel nicht möglich ist.
Heiler
Wenn wirklich Heiler fehlen, so handelt es sich meist nicht nur um einen einzelnen Heiler. Der Ersatzheiler darf daher nicht zu sehr gruppenfocussiert sein.
Die grundsätzliche Reichweite aller Fähigkeiten liegt bei 75 Fuß. Um diesen Nachteil auszugleichen trägt der Heiler mittlere Rüstung.
- Segen
Heilt ein einzelnes Ziel für eine mittlere Heilung pro Sekunde über 9-18 Sekunden und reduziert den von diesem genommenen Schaden um 10% - Größerer Segen (7s cooldown)
Entfernt einen Fluch oder Verkrüpplungeseffekt von bis zu 7 Spielern in 60 Fuß und heilt diese für einemittlereniedrige Heilung pro Sekunde über 6 Sekunden. - Schützendes Gebet(10s cooldown)
Schützt Gruppenmitglieder innerhalb von 100 Fuß vor einer mittleren Menge an Schaden. - Gezielte Erneuerung(2s cast)
Heilt ein Ziel für eine große Menge Gesundheit. - Bandagen
Heilt ein Ziel innerhalb von 60 Fuß direkt und über 6 Sekunden jeweils um eine mittlere Menge Lebenspunkte. - beruhigende Hand der Natur(channel)
Verringert die Chance der Gruppe kritisch getroffen zu werden um 50% für 5 Sekunden und heilt für eine niedrige Menge pro Sekunde.
Toggle:
- +10% ausgehende Heilung
- -10% eingehender Schaden
- +15% crit chance
Tank
Nachdem Tanks die Basis für stabile Gruppen sind, müssen auch die Ersatztanks Bewachen besitzen und ausreichend Verteidigung um ihren Heilern nicht zur Last zu fallen.
- Fluch(7s cooldown)
Reduziert ausgehende Heilung um 33% für 10 Sekunden und verursacht dabei mittleren Schaden. - Verlangsamen(10s cooldown)
Verlangsamt bis zu 6 Ziele innerhalb von 30 Fuß um 33% für 15 Sekunden und verursacht niedrigen Schaden. - Bewachen(toggle)
Teilt den Schaden, den ein Verbündeter nimmt, bietet dem Tank aber keine Chance Schaden zu vermeiden. - Sprint(20s cooldown)
Erhöht die Laufgeschwindigkeit des Tanks und Verbündeter innerhalb von 20 Fuß um 20% für 5 Sekunden. - Herrausforderung
Verringert den ausgehenden Schaden eines Gegners um 65% für 5 Sekunden, während er ein anderes Ziel angreift. - Wort der Anziehung(5s channel,30s cooldown)
Zieht alle Gegner innerhalb von6030 Fuß herran und verursacht mittleren Schaden.
Toggle:
- +10% verursachter Schaden
- +5% erhaltener Schaden am Ziel des Tanks
- -5% erhaltener Schaden an der Gruppe des Tanks
Nahkampf DD
Der Burst von leichten Nahkämpfern ist die Basis der meisten Gruppen. Neben diesem bringen sie nur wenig Support.
- Behindern(15s cooldown)
Schlägt einen Gegner für 3 Sekunden oder bei einem kritischen Treffer für 5 Sekunden nieder. Verursacht hohen Schaden. - Bluten lassen
Stielt 50% der nächsten erhaltenen Heilung und heilt seine Gruppe für den Wert der gestohlenen Heilung. Niedriger Schaden, dauert 5 Sekunden, stapelbar bis zu 5 mal. - Knochenbrecher(5 sec cooldown)
Erhöht die Chance kritisch zu treffen um 25% und die Chance kritisch getroffen zu werden um 5%. 5 Sekunden Dauer, mittlerer Schaden. - Blutige Waffen
Verursacht sofort niedrigen Schaden und mittleren Schaden pro Sekunde über 5 Sekunden. - Brutaler Hieb(7seconds cooldown)
Verursacht mittleren Schaden oder hohen Schaden, falls das Ziel unter 50% seiner maximalen Trefferpunkte ist. - Schnelles Entkommen(30s cooldown)
Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit um5025% für 5 Sekunden.
Toggle:
- +25% Bonusschaden bei Crit
- +10% basis Schaden
- -25% verursachter Schaden, Fähigkeiten treffen bis zu 6 Spieler im Frontbereich
Fernkampf DD
Für mich sind Fernkämpfer immer sowohl Supporter für ihre Gruppen, als auch Quellen für verlässlichen Schaden. Die grundsätzliche Reichweite beträgt 65 Fuß.
- Weiche!(
1525 seconds cooldown)
Verursacht niedrigen Schaden und schleudert einen Gegner einemittlerelange Distanz weit - Niederingen(15 seconds cooldown)
Verursacht mittleren Schaden und hohen Schaden/Sekunde über 3 bis 6 Sekunde. - Gerichteter Aufwand(7s cooldown)
Verursacht mittleren Schaden pro Sekunde über 5 Sekunden und erhöht den vom Ziel genommenen Schaden um 15%. - Vernichtet Sie(30seconds cooldown)
Verursacht hohen Schaden an einem Ziel und wandelt 33% der erhaltenen Heilund in den nächsten 5 Sekunden in AoE-Schaden um das Ziel herum um. - Adlerauge(3s channel, 5 seconds cooldown)
Erhöht die Chance der Gruppe kritisch zu treffen um 25% und verursacht niedrigen Schaden. - Schnellschuss(1s channel)
Greift ein Ziel 3 bis 7 mal für niedrigen Schaden pro Treffer an.
Toggle:
- +10 Fuß Reichweite
- +10% Bewegungsgeschwindigkeit
- +25% Dauer
3 Responses to Ersatzklassen für Szenarios?
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