Gruppensupport des Schwertmeisters

Nach einem kurzen Gespräch mit Tahlir am Montag, ist mir deutlich geworden, dass es eindeutig völlig unterschiedliche Erfahrungen zum Gruppensupport des Schwertmeisters gibt, selbst bei relativ ähnlichen Skillungen und relativ ähnlicher Ausrüstung.

Zumindest ich habe bei dem Gespräch gelernt, ich hoffe andersherrum war es ähnlich ;P

Im Folgenden gehe ich daher kurz auf den verfügbaren Gruppensupport ein und gebe Anwendungshinweise, vielleicht helfen sie ja jemandem weiter.

Flüsternde Winde

Diese Fähigkeit ist sicher die bekannteste Fähigkeit des Schwertmeisters, neben einem kurzen „zum Schweigen bringen“ eines einzelnen Gegners, senkt diese Fähigkeit den Cooldown aller Fähigkeiten der Gruppenmitglieder, welche in den nächsten zehn Sekunden genutzt werden um 5 Sekunden.

Besonders sinnvoll ist diese Fähigkeit daher bei wenig vorhandenem CC(wenn das Schweigen vorgeht) oder Gruppen mit vielen Fähigkeiten auf fünf Sekunden Cooldown.

Zu letzteren gehören zum Beispiel die üblichen Verdächtigen beim Bombengruppenbau, aber auch viele andere Klassen können einen Vorteil darauf gewinnen, alleine schon reinigen ohne coolsown…

Wichtig ist, dass der Effekt der Fähigkeit rechtzeitig angesagt wird, sonst reagieren die meisten Personen meiner Erfahrung nach zu spät, so auffällig ist der Buff leider nicht, als dass man davon ausgehen könnte, das jeder ihn bemerkt.

Vernebelnder Schock

Diese dauerhaft unterschätzte Fähigkeit verursacht innerhalb der nächsten zehn Sekunden jedes Mal zusätzlichen Schaden, wenn der Gegner kritisch getroffen wird.

Zwar ist der Schaden pro kritischem Treffer mit etwa ~100 relativ gering, doch lohnt es sich auf Grund der reinen Menge an kritischen Treffern auf einem einzigen Ziel, es erhöht den durch selbige aufgebauten Druck.

Bei einem halbwegs funktionierenden Assist ist es durchaus möglich mehrere tausend Bonusschaden während der Zeit zu produzieren.

Das wichtigste daran ist allerdings, dass der Schaden genau dann auftritt, wenn er am Meisten schmerzt, genau dann, wenn man eh bereits kritisch getroffen hat.

brechende Welle

Neben einem gefühlt viel zu kurzen Niederschlagen, bringt diese Fähigkeit der eigenen Gruppe noch kurzfristig eine CC-Imunität.

Wie jedes Niederschlagen, kann diese Fähigkeit als Ärgerniss gegenüber feindlichen Heilern eingesetzt werden, allerdings lohnt sich die Immunität kaum, wenn man sie braucht, ist die Fähigkeit entweder auf cooldown oder grade ein Ziel in Reichweite.

Ich würde es vorallem dann empfehlen, wenn der Gegner viel CC auffährt, besonders, wenn ihr gleichzeitig ein Schlüsselziel kurzfristig aus dem Spiel nehmen könnt.

Klinge der Natur

Die wahrscheinlich am stärksten überschätzte Fähigkeit überhaupt, allerdings noch immer die bei weitem gruppenfreundlichste Klingenverzauberung, die ein Schwertmeister im Allgemeinen nutzen kann.

Diese Klingenverzauberund klaut zufällige Attribute von Gegnern und bufft eure Gruppe um den entsprechenden Wert.

Solange ihr entweder keinen Sonnenritter dabei habt oder ihr großes Glück habt, mit den geklauten Attributen, ist diese Klingenverzauberung genial, sollte das nicht zutreffen, fällt sie leider unter beinahe nutzlos.

Da es aber nichts kostet, würde ich jedem empfehlen, einfach die Phantomklinge (oder die des Himmels) zuhause zu lassen und die hier mitzunehmen 🙂

Abschließendes

Ich hoffe, es nimmt sich wer zu Herzen, vielleicht hat ja wer noch was besseres für uns (mit Ausnahme von den Standartfähigkeiten natürlich).

Abgesehen davon:
Ich bin umgezogen, die Kommentare sollten endlich wieder funktionieren 🙂

Die lesbaren URLs fehlen leider noch, also bitte noch nicht die Permalinks nutzen.

Grüße,
Idrinth

Veröffentlicht unter Warhammer Online(Player versus Player,Theorie),Schwere Nahkämpfer(Schwertmeister) | Schreib einen Kommentar

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