Schwertmeisterneubau Version 2.0

Nachdem in den offiziellen Foren aktuell eine offizielle Diskussion zum Balancing läuft, habe ich beschlossen meinen Neubauversuch zu überarbeiten.
(english version is here)

Dies hat auch damit zu tun, dass zum Beispiel der Vorschlag von Tarelther meiner Ansicht nach in eine völlig nutzlose Richtung läuft, da er keine Schwächen ausbügelt oder Stärken verbessert, sondern neue Balancingprobleme bringt.

Meiner Ansicht nach sogar mehr Probleme, als ich die mit diesen Änderungen bringen dürfte…

Generell sind alle kursiv und fetten Werte abhängig von der Menge an Punkten im Meisterschaftspfad und dem Level und nehmen hier die Werte für einen Level 40 RR0 Charakter ohne jegliche Punkte im jeweiligen Pfad an.

Volkstaktiken

  • Jahrhunderte der Ausbildung: Reduziert die AP-Kosten jeder genutzten Fähigkeit um 10%.
  • Schnelligkeit des Asuryan: Erhöht eure Initiative um 80 und eure Chance auszuweichen um 5%-Punkte.
  • Ewiger Kampf: Erhöht eure Moralregeneration um 5/Sekunde und eure AP-Regeneration um 5/Sekunde.

Das Ziel dieser Änderungen liegt vorallem darin die eher unglücklichen Volkstaktiken der Hochelfen auf eine Qualität zu bringen, die es nützlich macht die eine oder andere davon mitzunehmen. Mir ist bewusst, dass auch andere Volkstaktiken durchaus eine Überarbeitung gebrauchen könnten.

Kerntaktiken

  • Ishas Schutz: Erhöht die erhaltene Heilung um 20%.
  • unfehlbare Reaktionen: Jedes Mal, wenn ihr einen Angriff pariert, werdet ihr auch den nächsten Angriff innerhalb von 3 Sekunden parieren. Dieses zweite Parieren kann den Effekt nicht erneut auslösen.
  • Vauls Puffer: Jedes Mal, wenn ihr erfolgreich einen Angriff verhindert, werdet ihr von einem Absorbschild für bis zu 10 Sekunden vor 350 Schaden abgeschirmt. Dieser Effekt kann sich nicht selbst erneuern.
  • Wächter von Hoeth: Solange ihr Bewachen aktiv habt und in Reichweite eures Ziels seid, verringert sich der erhaltene Schaden an Euch und dem von Euch bewachten Ziel um 5%.
  • Champion des Hoeth: Jedes Mal, wenn ihr einen feindlichen Angriff stört, entlädt sich die Magie schädigend an bis zu drei Feinden in 20 Zoll Umkreis, welche je 300 Geistschaden nehmen.
  • Leichter Schritt: erhöht die Laufgeschwindigkeit um 15% und halbiert den Effekt aller Verlangsamungseffekte.
  • Macht der Asur: Fügt „Gewicht des Amboss“ einen Knockdown von 3 Sekunden und “flüsternden Winden” einen Schweigeeffekt von 3 Sekunden hinzu.
  • Magische Waffen: Lässt jeden durch euch verursachten physischen Schaden zu Geistschaden werden.

Generell sind die Taktiken dafür gedacht jedem Schwertmeister die Möglichkeit zu geben die Schwächen seiner jeweiligen Skillung auszugleichen.
Ishas Schutz, Vauls Puffer und unfehlbare Reaktionen dienen vorallem zum Selbstschutz des Schwertmeisters, sodass es ihm erlaubt ist ausreichend viel Stärke mitzunehmen um auch einen Gegner zu treffen.
Wächter von Hoeth, Macht der Asur und leichter Schritt dagegen sind dafür gedacht den Schwertmeister für Gruppen interessanter zu machen, ist doch ein Tank mit +15% Geschwindigkeit, halber Verlangsamungsdauer, zwei CCs und reduziertem genommenem Schaden deutlich schwerer von seinem bewachten Ziel fern zu halten und stellt eine höhere Bedrohung für das jeweilige Assist-Ziel dar.
Magische Waffen und Champion des Hoeth dagegen sind eher für einen offensiven Schwertmeister gedacht, eliminieren sie doch die letzte Notwendigkeit für das Sockeln von Kampfgeschick und erlaubt es der zusätzliche AoE weitere Debuffs anzubringen.

Kernfähigkeiten

Da die Kernfähigkeiten für alle schweren Nahkämpfer gleich sind, ändert sich hier nur wenig. Die Fähigkeit schneller Wechsel wird durch Schleuderstahlwand ersetzt, sodass die Mechanik nicht mehr teilweise umgangen werden kann.

Klassenspezifische Moralfertigkeiten

  •  Elfischer Wille – Moral 1:
    Für jedes Mal, dass der Schwertmeister innerhalb der nächsten 10 Sekunden getroffen wird, erhält er 10 AP zurück.
  • Segen der Isha – Moral 2:
    Jeder  von Euch innerhalb der nächsten 10 Sekunden getroffene Gegner erhält für 3 Sekunden 30% des von ihm verursachten Schaden zurück bzw. heilt den Schwertmeister für 30% der getätigten Heilung. Dieser Effekt kann erneuert werden.
  • Klingenschild – Moral 3:
    Absorbiert bis zu 3600 Schaden an euch und teilt gegen jeden, der den Schild beschädigt 600 Schaden aus. Heilt nach 10 Sekunden die gesamte Gruppe um 150 pro absorbiertem Angriff.

Pfad des Khaine – Kernfähigkeiten

  • Blutiger Stoß: Ihr stoßt nach eurem Gegner und verursacht 125 Schaden. Des weiteren nimmt der Gegner jede halbe Sekunde 10 Schaden über 10 weitere Sekunden. Normale Balance, führt zu verbesserter Balance.
  • Leuchtender Hieb: Ihr unterbrecht euren Gegner und verursacht 200 Schaden. Verbesserte Balance, führt zur perfekten Balance. 10 Sekunden Cooldown.
  • Vernebelnder Schock: Verursacht 250 Geistschaden und weitere 200 für jeden erlittenen kritischen Treffer am Ziel. Perfekte Balance, führt zu normaler Balance.
  • Magische Starre: Ihr bringt euren Gegner mit magischen Worten an Khaine für die nächsten 10 Sekunden in dessen Blick, sodass der Gegner für jede halbe Sekunde in der er sich bewegt 50 Schaden nimmt und um 30% langsamer läuft. Normale Balance, führt zur verbesserten Balance. 5 Sekunden Cooldown.
  • Waffenmeister: Ihr legt euer gesamtes Können in euren nächsten Angriff innerhalb von 5 Sekunden und sodass dieser nicht abgewehrt werden kann. 15 Sekunden Cooldown.

Der generelle Versuch bei diesen Fähigkeiten war, Buffs und Debuffs zu finden, die zwar nicht den Schwertmeister selbst, wohl aber dessen Gruppe gefährlicher machen würde.
Neben einem recht unangenehmen Dot gibt es hier also eine Option zum Unterbrechen sowie den bekannten Bonusschaden bei kritischen Treffern.
Abschließend vervollständigt die Laufdot/Verlangsamungsfähigkeit das Angebot, sodass es Gegnern erschwert wird sich unbeschädigt zu entfernen.

Pfad des Khaine -Meisterschaft

  • 3-Punkte-Taktik:
    Kunst des schnellen Schlags: erhöht die Zahl an Schlägen des Ätherischen Tanzes um 2, reduziert dafür aber den verursachten Schaden pro Schlag um 10%
  • 5-Punkte-Fähigkeit:
    auslaugender Schlag: Verursacht 130 Geistschaden über 10 Sekunden und stiehlt 20 AP pro Sekunde, 10 Sekunden Cooldown. Normale Balance, führt zu verbesserter Balance.
  • 7-Punkte-Taktik:
    Zweihandwaffenbeherrschung: erhöht die Parrierchance um 5% und den Schaden um 10% solange eine Zweihandwaffe ausgerüstet ist.
  • 9-Punkte-Fähigkeit:
    Ätherischer Tanz: 3 Sekunden Zauberzeit, 5 Schläge mit je 170 Geistschaden, perfekte Balance, führt zu normaler Balance.
  • 11-Punkte-Taktik:
    ausbalancierte Genauigkeit: erhöht die Chance auf kritische Treffer um 5% in der normalen Balance, 10% in der verbesserten Balance und um 20% in der perfekten Balance.
  • 13-Punkte-Fähigkeit:
    Fluch des Khaine: jedes Mal, wenn das Ziel innerhalb der nächsten 10 Sekunden eine Fähigkeit benutzt, wird es von 10% seines eigenen Schadens getroffen bzw. heilt den Schwertmeister um 10% der verursachten Heilung. 10 Sekunden Cooldown. Perfekte Balance, führ zu normaler Balance.
  • 15-Punkte-Moral 4:
    Khaines Zorn: Der Schwertmeister verflucht sein Ziel und verringert die erhaltene Heilung für 10 Sekunden um 75%.

Dieser Pfad, welcher aktuell bereits sehr gut funktioniert, hat entsprechend wenige Änderungen erhalten. Neben einer(billigen) Möglichkeit an Aktionspunkte zu kommen, wurde die 13-Punkte-Fähigkeit entsprechend der Qualität verschoben, sodass man mit 13 Punkten nun eine relativ unangenehme Form eines Fluchs erhält.
Die Moral 4 ist abschließend eine Möglichkeit mit der Tank-Moral-4 umzugehen, sie schaltet diese an einem einzelnen Ziel effektiv aus, indem Sie ebenfalls die Heilung auf 1/4 senkt.

Pfad des Vaul – Kernfähigkeiten

  •  Wut des Schmieds: Ein Schlag der 300 Geistschaden über 5 Sekunden verursacht, und 50 Moral des Gegners entfernt. Verursacht im PvE doppelte Aggro. Normale Balance, führt zur verbesserten Balance.
  • Gewicht des Amboss: Ein Schlag, der 530 Geistschaden über 10 Sekunden verursacht und den Schaden des Gegners in dieser Zeit um 15% reduziert. Verbesserte Balance, führt zur perfekten Balance.
  • Zerschmettern der Balance: Ein Angriff mit sieben Schlägen über 3 Sekunden, der bei jedem Schlag 100 Schaden an einem zufälligen Gegner in 30 Fuß Umkreis verursacht und diesen eine mittlere Distanz(basis 75 Fuß) wegschleudert. Verbesserte Balance, führt zur perfekten Balance. 30 Sekunden Cooldown.
  • Vauls Ketten: Ein Angriff, welcher einen Gegner für 5 Sekunden um 75% verlangsamt und 300 Schaden über diese Zeit macht, perfekte Balance. 30 Sekunden Cooldown.
  • Flug des Adlers: Ein Angriff, der den Parrierwert um 20%-Punkte erhöht und diesen Wert dann gleichmäßig über 10 Sekunden abbaut. Verursacht 100 Schaden am Gegner, verbesserte Balance, führt zur perfekten Balance. 5 Sekunden Cooldown.

Die zweite, deutlich stärkere Verlangsamung mag für Viele wahrscheinlich erschreckend sein, doch gehe ich dank der Kombination aus kurzer Dauer und langem Cooldown davon aus, das ein individueller Gegner eher selten darunter leiden muss.
Im Gegenzug ist Drachenkralle, bzw. die neue Variante dieser Fähigkeit, etwas leichter erreichbar geworden, sodass ein Schwertmeister nun zumindest eine Chance hat zwei Ziele um etwas Schaden zu erleichtern.
Zerschmettern der Balance ersetzt unseren bisherigen AoE-Kick durch eine unterbrechbare Fähigkeit mit potentiell höherem Nutzen und dürfte dank der Schwierigkeit beim Zielen vorallem in der Defensive interessant sein.
Flug des Adlers ist zwar ein wenig gestärkt worde, indem seine Dauer erhöht wurde, dafür sinkt allerdings die Leistungsfähigkeit ab. Letzteres sollte durch die Skillbaren Boni auf Parrieren ausgeglichen werden.

Pfad des Vaul – Meisterschaften

  • 3-Punkte-Taktik:
    Meister der Verteidigung: Erhöht die Parrrierchance um 5% in normaler Balance, 10% in verbesserter Balance und 15% in perfekter Balance.
  • 5-Punkte-Fähigkeit:
    Schutz des Vaul: erhöht Stören und Ausweichen um 15%-Punkte für 10 Sekunden, 10 Sekunden Cooldown. Verbesserte Balance, führt zu perfekter Balance.
  • 7-Punkte-Taktik:
    Übermenschliche Reflexe: Erhöht die Parrierrate um 33% der Ausweichrate und die Ausweichrate um 33% der Parrierrate.
  • 9-Punkte-Fähigkeit:
    geleiteter Hieb: Entwaffnet euren Gegner für 2 Sekunden ohne eine Immunität hervorzurufen oder durch eine Immunität beinflusst werden zu können, 100 Geistschaden, verbesserte Balance, 20 Sekunden Cooldown
  • 11-Punkte-Taktik:
    Ewiger Dienst: Reduziert den genommenen Schaden um 5% in normaler Balance, um 10% in verbesserter Balance und 20% in perfekter Balance.
  • 13-Punkte-Fähigkeit:
    Schlachtordnung: Reduziert die Chance auf kritischen Erfolg bei allen Feinden in 30 Fuß um den Schwertmeister um 10%-Punkte über 15 Sekunden, verursacht 120 Geistschaden, perfekte Balance.
  • 15-Punkte-Moral 4:
    geleiteter Geist: Erhöht die Chance aller Gruppenmitglieder(mit Ausnahme des Schwertmeisters) Schaden zu vermeiden um 50% des entsprechenden Defensivwertes des Schwertmeisters.

Das Ziel dieses Pfads lag vorallem darin, den Schwertmeister wenig anfällig für Schaden zu machen.
Dabei war mir wichtig, dass es vorallem defensive für Zweihandträger gibt, immerhin sollte ein Schwertmeister keinen Schild tragen müssen.
Dabei ist die Stärke der Moral 4 stark abhängig davon, wie der Schwertmeister sich selbst ausgelegt hat, allerdings sind dank Schleuderstahlwand Boni von mindestens 25% auf Parrieren, Stören und Ausweichen abzusehen.

Pfad des Hoeth – Kernfähigkeiten

  • Fluch der Magister: Ein Hieb, welcher 120 Geistschaden verursacht und alle Aufbauzeiten um 33% erhöht. Normale Balance.
  • Schutz des Hoeth: ein Absorbschild, welcher 450 Schaden absorbiert, normale Balance und 10 Sekunden Cooldown.
  • Zorn des Hoeth: Ein AoE, welcher an allen Gegnern im Umkreis 150 Geistschaden verursacht und deren Geistresistenz für 20 Sekunden um 250 verringert. Verbesserte Balance.
  • flüsternder Wind: Ihr entfesselt zwei schnelle Hiebe, die jeweils 200 Geistschaden verursachen. Danach sind die Winde Eurer Gruppe 10 Sekunden lang hold und reduzieren die Abklingzeiten von benutzten Fähigkeiten um 3 Sekunden. Perfekte Balance, 20 Sekunden Cooldown.
  • Flügel des Himmels: Ihr springt über bis zu 75 Fuß zu eurem Ziel, verursacht bei der Landung 100 Schaden und verlangsamt alle Gegner in 20 Fuß um 15%. Cooldown 30 Sekunden, normale Balance, führt zu verbesserter Balance.

Zweck dieser Anpassungen ist vorallem dem Schwertmeister ein wenig Gruppensupport zu geben, indem er eine abgeschwächte Form der aktuellen flüsternden Winde erhält.
Nebenher gibt Zorn des Hoeth eine recht hohe Schance darauf eine Klingenverzauberung auszulösen.
Schutz des Hoeth und Fluch der Magister sind bereits bekannt, beide waren meiner Meinung nach für die jeweiligen Anforderungen nicht stark genug, sodass sie nach einer kleineren Anpassung mit geringeren Anforderungen verfügbar sind.

Pfad des Hoeth – Meisterschaft

  • 3-Punkte-Taktik:
    gesegneter Ishas: Jede ausgelöste Klingenverzauberung heilt alle Gruppenmitglieder um 200 über 3 Sekunden und stellt am Ende der Wirkungsdauer 20AP wieder her.
  • 5-Punkte-Fähigkeit:
    Segen der Isha: der Schwertmeister heilt die von ihm bewachte Person um 1000 über 9 Sekunden, 30 Sekunden Cooldown, normale Balance.(4 Ticks a 250 Heilung)
  • 7-Punkte-Taktik:
    Macht des Hoeth: Alle Fähigkeiten aus dem Baum des Hoeth treffen 2 zusätzliche Ziele, verursachen an allen Zielen allerdings nur 85% des Schadens oder der Heilung, welche die Fähigkeiten eigentlich verursachen sollten. Bei Einzelziel-Fähigkeiten werden die zusätzlichen Ziele in 30 Fuß um das Primärziel gewählt.
  • 9-Punkte-Fähigkeit:
    Zeichen der Gnade: Der Schwertmeister markiert ein Gruppenmitglied(oder sich selbst) mit dem Zeichen des Hoeth und erhöht damit die erhaltene Heilung innerhalb der nächsten 10 Sekunden um 10%. 30 Sekunden Cooldown, perfekte Balance, Verursacht 1400 Schaden über 30 Sekunden am offensiven Ziel.
  • 11-Punkte-Taktik:
    Meister der Zusammenarbeit: Jede ausgelöste Klingenverzauberung, die den Schwertmeister bufft, bufft nun auch die Gruppe um 20% des Wertes. Sollte diese Klingenverzauberung bereits die gesamte Gruppe buffen, so erhöht sich dieser Wert entsprechend auf 120% des Ausgangswertes.
  • 13-Punkte-Fähigkeit:
    Segen des Hoeth: Der Schwertmeister nimmt(zusätzlich zu Bewachen, nach gleicher Mechanik) über 5 Sekunden 15% des Schadens seiner Gruppenmitglieder auf sich. 30 Sekunden Cooldown, keine Balance.
  • 15-Punkte-Moral 4:
    Laune des Hoeth: Ihr verflucht alle Feinde innerhalb von 30 Fuß um euer Ziel und entzieht ihnen 30 AP/Sekunde über 10 Sekunden, welche eurer Gruppe gutgeschrieben werden, mit einem Anteil von 1/6 pro Gruppenmitglied.

Der Gruppensupport-Pfad ist aktuell insgesamt gesehen sicherlich einer der am wenigsten effektiven Pfade, da jegliche Support unnötig teuer ist oder gleich so schwach, dass sich das kaufen wie bei z.B. den Heiltaktiken nicht lohnt.
Neben zwei Möglichkeiten den Heilern ein wenig zu helfen, habe ich vorallem die Möglichkeiten auf AoE deutlich erhöht, sodass auch die Einzelziel-Unterstützungsfähigkeiten und die Selbstbuff-Klingenverzauberungen der Gruppe einen gewissen Nutzen bringen.
Hierbei ist die 13-Punkte Fähigkeit so etwas wie der “oh Sh..”-Button der Gruppe, fähig kurzfristig den Tod einer Gruppe hinauszuzögern, dabei aber eventuell auf Kosten des Lebens des Schwertmeisters.

Klingenverzauberungen

  • Klinge des Zorns – Pfad des Khaine: Bei verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung besteht eine Chance von 20%, dass die Chance auf kritische Treffer des Schwertmeisters für 10 Sekunden um 10 Punkte erhöht wird.
  • Klinge des Himmels – Pfad des Khaine: Bei jedem verursachten Treffer besteht eine Chance von 20%, dass dem Gegner alle Resistenzwerte für 10 Sekunden um 200 gesenkt werden.
  • Klinge des Phantoms – Pfad des Vaul: Bei jedem verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung wird der Schwertmeister für bis zu 5 Sekunden mit einem Absorbschild in Höhe 250 umgeben.
  • Klinge des einsamen Streiters – Pfad des Vaul: Bei jedem verursachten Treffer besteht eine Chance von 20% Immunitäten des Ziels im Wert von 3 Sekunden zu senken und eure um die gleiche Zeit zu verlängern.
  • Klinge der Ruhe – Pfad des Hoeth: Bei jedem verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung besteht eine Chance von 20%, dass die Abklingzeiten einer aktuell abklingenden, zufälligen Fähigkeit jedes Gruppenmitglieds um 3 Sekunden reduziert werden.
  • Klinge der Natur – Pfad des Hoeth: Bei jedem verursachten Treffer mit dieser Klingenverzauberung besteht eine Chance für 10 Sekunden 75 Attributspunkte eines beliebigen Attributs(außer Leben) von Gegnern in 20 Fuß Umkreis zu stehlen und die Gruppe um diese Attribute zu buffen.

Generell stellt eine Verdopplung der Zahl an Klingenverzauberungen eine Verbesserung der Apassungsfähigkeit des Schwertmeisters da, wobei diese natürlich noch immer geringer ist, als alles, was ein Sonneritter oder Auserkorener über seine Auren erreichen kann.
Mit gleich zwei Verzauberungen pro Pfad hat man auch nicht mehr das Problem, keinerlei Klingenverzauberung in sinnvoller Höhe zu haben, oder gleich mehrere Schwertmeister mit der gleichen Klingenverzauberung herrumrennen zu haben.

Edit:

  • 15.03.2012 Schaden von “Wut des Schmieds” von 750 auf 450 vermindert
  • 15.03.2012 Dauer von Niederschlagen, zum Schweigen bringen und Entwaffen jeweils um eine Sekunde vermindert
  • 26.03.2012 Den Schaden aller Dot-Effekte um 33% verringert
  • 26.03.2012 Den Dot-Schaden von Blutiger Stoß von 20/0,5 Sekunden auf 10/0,5 Sekunden vermindert

li/listrong

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