Nachdem durch Transfers auf Badlands und Karak Norn nun Drakenwald auch abschließend als tot bezeichnet werden kann, fehlt mir mal wieder eine Möglichkeit auf Ereignisse im Spiel zu reagieren.
Generell hat die Mechanik einer Klasse eine große Auswirkung auf die Leistung, die diese erreicht, daher sollte der Effekt der Mechaniken allen Klassen eine zumindest annähernd gleiche Basis verschaffen.
Im Folgenden werde ich zunächst die aktuell im Spiel vorhandenen Mechaniken aufzählen und bewerten. Abschließend werde ich für Mechaniken, die meiner eigenen Meinung nach keinen Zweck erfüllen einen Gegenvorschlag anbringen.
- zweiter Ressourcenpool 1(Sigmarpriester, Jünger des Khaine, Eisenbrecher, schwarze Gardisten)
Generell bietet die Mechanik eine Immunität(oder zumindest teilweise Immunität) gegen Aktionspunkteabzug. Zusätzlich wird der Verbrauch an Aktionspunkten geringer gehalten, da manche Fähigkeiten direkt die zweite Ressource nutzen.Meiner Ansicht nach sind diese Mechaniken durchaus Funktionstüchtig, Eisenbrecher und Gardisten könnten eventuell einen etwas stärkeren Start gebrauchen, während Sigmarpriester und Jünger auch mit einer deutlich geringeren Regeneration ihrer Ressourceleben können sollten. - zweiter Ressourcenpool 2:(Zauberinnen, Feuerzauberer)
Die Mechanik dieser beiden Klassen produziert einen deutlichen Schadensbonus, sobald der Pool vollständig gefüllt ist, allerdings erhalten beide Klassen im Gegenzug zusätzlichen Schaden beim Wirken von Fähigkeiten.
Während dieser Nachteil in Gruppen problemlos aufgefangen werden kann, ist er für Solospiel absolut tödlich, besteht doch die Möglichkeit der Selbstheilung.
Ich würde daher den Rückstoß deutlich reduzieren(auf ca. 1/4), dafür aber auch einen incomming Healdebuff von Verbrennung/4 , also maximal 25%, hinzufügen. Ich nehme an, das würde zumindest die unglaubliche gruppenabhängigkeit etwas reduzieren. - Combopunkte Variante 1(Hexenkriegerin, Hexenjäger)
Combopunkte stellen meiner Ansicht nach eine sinnvolle Möglichkeit für diese beiden DDs dar, wobei die Qualität der Finisher meiner Meinung nach hinter denen der normalen Angriffe noch etwas zurückliegen. - Combopunkte Variante 2(Erzmagier, Schamane)
Beide Heilerklassen erhalten bei der Nutzung von Fähigkeiten einer Ausrichtung einen Buff auf Castzeiten bzw. Leistung für die Fähigkeiten der anderen Seite.
Damit stellt diese Mechanik keine Hilfe für Heiler dar, welche einfach keinen ausreichend hohen Intelligenzwert besitzen, um ihre Gegner erfolgreich treffen zu können.
Hier würde ich vorschlagen den Schadensbonus und den Castzeitbonus zu halbieren, dafür aber pro Punkt 5% Stöhrdurchschlag hinzuzufügen, sodass es möglich wird verlässlicher zu treffen.
Zusätzlich würde ich eine Fähigkeit vorschlagen, welche mit 30 Sekunden Cooldown(und außerhalb de gcds) alle Punkte in einen Bonus auf die nächsten Heilungen oder Schadensfähigkeiten umgewandelt wird.
Hierbei würde ich einen Bonus von 2% pro Punkt ansetzen, damit der Effekt nicht zu stark wird. - Combopunkte Variante 3(Schwarzork, Schwertmeister)
Die Balance- bzw. Plan-Mechanik erzwingt vom Nutzer Fähigkeitsketten um auf mehr als die grundlegensten Fähigkeiten zugreifen zu können.
Als Resultat erhalten wir dezent stärkere Taktikbuffs im höchsten Aufbau(und entsprechend niedrigere in jedem anderen Aufbau), sowie eine ungleichmäßige AP-Kostenverteilung.
Dass diese Mechanik außer Zugriffsbeschränkungen nicht wirklich etwas bringt, dürfte allgemein bekannt sein, weswegen ich entlang der übliche Balance/Planverteilung folgendes vorschlagen würde:
verbesserte Balance reduziert jeden einkommenden Schaden um 5%, während perfekte Balance jeden einkommenden Schaden um 10% verringert.
Diese Änderung macht zwar keinen der beiden Tanks für Gruppen interessanter, gibt allerdings der Mechanik einen direkten positiven Effekt, welcher zum Job eines Tanks passt. - Rage(Slayer/Spalta)
Ich bin mir nicht sicher, ob diese Mechanik nicht ebenfalls als eine Form von Combopunkten gelten könnte, da ebenfalls im Kampf die Rage gesteigert wird.
Ich halte die Effekte für durchaus angemessen, da sie einen Bonus geben, dessen Höhe durch einen entsprechenden Nachteil ausgeglichen wird.
So opfern Slaya und Spalta für mehr Schaden ihre Verteidigung. - Petklassen(Magus, Maschinist, Squigtreiber, weißer Löwe)
Abgesehen von der erhöhung der Zielanzahl und damit einer minimal geringeren Chance durch AoEgetroffen zu werden, stellen die Pets keinen großen Vorteil dar.
Neben einer unterirdischen Wegfindung, fehlt allen dieser Pets Durchhaltevermögen um ihren Job verlässlich in Gruppen erledigen zu können.
Auch wenn für den Löwen sicherlich zunächst eine sinnvolle Wegfindung nötig ist, so würde ich ein Teilen von Heilung vorschlagen.
Ohne Beschränkung würden Pets stehts zusätzlich um 10% der Heilung geheilt, die der zugehörige Charakter erhält und erhält 20% weniger Schaden.
Letzteres dürfte die Pets etwas sicherer vor aoe machen, aber gleichzeitig nicht unsterbliche Pets produzieren. - Haltungen(Schattenkrieger, Chaosbarbar)
Haltungen geben dem jeweiligen Charakter Buffs, um jeweils eine Stärkung für einen bestimmten Fall zu erreichen.
Dabei sind die Buffs durchaus verschieden effektiv, haben allerdings meiner Meinung nach immer auch Anwendungsfälle, die ausreichend regelmäßig auftreten.
Persönlich halte ich die absoluten Boni auf Attribute für nicht sinnvoll und würde diese bevorzugt durch prozentuale Boni ersetzen, welche dann sinnvoll mit den Charakteren skalieren könnten.
Runenpriester, Zeloten, Sonnenritter und Auserkorene bieten Buffs für ihre Gruppen, welche ich nicht für eine echte Form von Mechanik halte, auch wenn diese Vorteile bringen.
Diese Buffs werden mehr oder weniger ein Mal aktiviert und stellen dann keinerlei(bzw. im Fall von Auren kaum) Einschränkungen dar.
Obwohl mir klar ist, dass diese Ideen sicher nicht umgesetzt werden, würde mich interessieren, ob ihr etwas besseres habt, vielleicht haben wir ja Glück und jemand wichtiges fällt hier drüber.
grüße
Idrinth
3 Responses to Serversterben & Mechaniken
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