Tanks und defensive Werte

Nachdem ich vor kurzem wohl ein wenig missverständlich war, möchte ich kurz aufklären, wann ich defensive Werte für Tanks für sinnvoll erachte. Dieser gesamte Abschnitt bezieht sich auf defensive Tanks, zwar mögen einige Punkte auch für das andere Ende des Spektrums sinnvoll sein, doch würde ich dort die Prioritäten ein wenig anders sehen. Das ich hierdraus einen Blogpost mache, anstelle im Forum von Waaagh.de zu antworten, liegt daran, dass das Thema, in welchem das Missverständniss vorkam, bereits vom ursprungsthema abgefallen ist und ich das nicht weiter verstärken möchte. Ich möchte, um Missverständisse vorzubeugen, gerne bereits im Vorraus festhalten, dass dies nur meine Meinung ist, solltet ihr eine andere Meinung haben, seid ihr herzlich eingeladen euch bei den Kommentaren zu melden. Ich werde sicherlich niemandem vorschreiben, wie gespielt werden muss und wenn jemand eine Aufgabe für seinen Charakter gefunden hat, lasse er sich dies bitte nicht von mir schlechtreden, ich hätte lieber eine Begründung, warum 2000 Widerstand, 120% Blocken, -99% chance kritisch getroffen zu werden, 200% Rüstungsschutz etc. sinnvoll in einem Gruppenspiel sind. Im normalen Spiel darf man durchaus defensive mitnehmen, unabhängig von der Klasse. Während Schwertmeister, Schwarzorks, Schwarze Gardisten und Eisenbrecher ihre Stärke nicht völlig vernachlässigen dürfen um Buffs und Debuffs auszulösen, bringen die Auren von Auserkorenem und Sonnenritter bereits alleine großen Nutzen. Das Sammeln von Widerstand über eine Grenze von ca.800 würde ich nicht empfehlen, da viele Schadensklassen ihre offensiven Werte auch nicht mehr bis ans jeweilige Cap ziehen. Resistenzen und Rüstung zu steigern halte ich auf Grund vieler vorhandener Debuffs für nicht so wichtig, während sie potentiell die stärkeren Werte sind, sind sie leichter zu umgehen, als Widerstand. Jemand, der diese entsprechend steigern kann, ohne nennenswert anderes dabei zu verlieren sei natürlich dazu eingeladen, Resistenzensalben, Rüstungstränke oder Buffs sollten aber bereits den größten Teil dieser Arbeit abnehmen können. Blocken und Parrieren würde ich als notwendig für jeden Tank erachten, damit das Bewachen sinnvoll funktioniert. Solange man einen Heiler dabei hat, sollte man nicht mehr als 50% durch beides als effektive Schadensminderung erhalten, da es sonst Nahkämpfer davon abschreckt, auch einen selbst anzugreifen. Ich teile dieses deswegen so niedrig ein, da es in den meisten Fällen, in denen man stirbt, nicht nur ein Gegner auf einen einschlägt. Diesen Einen kann man vor sich halten, das wird dann aber bei 3+ Personen recht schwer, wenn man nicht das Glück stark auf seiner Seite hat. Verringerung von Schaden und kritischem Schadensbonus sehe ich als legitime Maßnahme an, die Gefahr durch Zauberinnen, Feuerzauberer, Spalta und Slayer zu minimieren. Wer wirklich defensiv sein möchte, dem würde ich raten von diesen beiden Ruffähigkeiten so viel wie möglich einzupacken. Etwas geringerer Schaden wird im allgemeinen bei vielen DDs eher untergehen oder ignoriert werden als ständiges “geblockt” oder “parriert” auf dem Bildschirm. Ich sehe bei hohen Widerstands- und Rüstungs- bzw. Resistenzwerten allerdings die Verringerung von kritischem Schaden als nicht so effektiv an, da der Ausgangsschaden damit bereits relativ gering ist, der Effekt ist dann ein wenig zu teuer. Kommen wir zum letzten Punkt, Selbstheilung, welcher der Auslöser für diesen Post ist. Ich halte Selbstheilung in allem, was Heiler enthält für sinnlos, denn diese können unter wesentlich geringeren Kosten bereits die gleiche Heilleistung erbringen, während man selbst die enormen Kosten wesentlich effektiver in andere Statistiken hätte stecken können. Persönliche Empfehlung ist hier Stärke, um die Menge an parrierten (de)buff-Schlägen zu minimieren und den unterstützenden Schaden zu erhöhen oder entsprechend Schadensverminderung über Widerstand, Schadens- und kritschadensreduzierung. Eine Ausnahme für die Regenerationsregel ist ein Kleinsgruppenkampf, mit vielleicht ein oder zwei Charakteren pro Seite, denn hier besteht eine realistische Chance den Gegner durch reine Abnutzung zu besiegen. Vorallem werden hier nicht unbeding Heiler vorhanden sein, die die Regeneration überflüssig machen würden. Initiative oder verminderte Chance kritisch getroffen zu werden lohnt eher selten, denn die meisten Klassen können extreme Werte in der eigenen Chance kritisch zu treffen erreichen. Dazu kommt noch eine verminderte Effektivität, je höher der Initiativewert bereits ist, sodass ich niemandem empfehlen würde, seine Initiative höher als 300(~13% Chance von einem RR100 kritisch getroffen zu werden) oder maximal 400(9,7%) zu steigern. Beide Werte halten den Schaden, den ein Initiativedebuff anrichten würde in(meiner Ansicht nach) ausreichend engen Grenzen. Wer nachrechnen möchte, wie seine (theoretischen) Abwehrchancen aussehen, kann, wenn der Taschenrechner und die Formeln verlegt wurden, auch die in Arbeit befindliche Version des Tankrechners nutzen, wobei NPCs deutlich geringere Mengen an Stärke haben, als entsprechend rangige Spieler mit von Schadensklassen und daher der übrig bleibende Anteil von Abwehr über Wille, Initiative und Kampfgeschick zu hoch angesetzt ist. Der Vollständigkeit halber, gibt es hier dann eine kurze Auflistung für offensive Tanks: 1. Erhöhung von Block und/oder Parrieren, sodass der Schaden durch Bewachen nicht zum häufigsten Todesgrund wird. 2. Verringerung des kritischen Schadensbonus, da durch fehlenden Widerstand bereits der Grundschaden relativ hoch ist. 3. Erhöhen von Widerstand, um den grundsätzlichen Schaden zu verringern. Bitte denkt daran, dass ihr für euren Job eine gewisse Menge Stärke, Kampfgeschick(nur bei physischen Schaden) und Nahkampfkritchance benötigt, genauso wie zumindest etwas parrieren um überhaupt den Schaden durch Bewachen zu überleben. Grüße Idrinth

Veröffentlicht unter Warhammer Online(Theorie),Schwere Nahkämpfer | 12 Kommentare

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